Mojang vient de publier une note de blog très intéressante au sujet de l’Endgame de Minecraft Dungeons, et des Chasses Antiques annoncées. Détaillons tout cela afin de comprendre la démarche de Mojang Studios quant au long terme de son jeu.
Equipements dorés et créatures antiques
Nous vous en avions parlé dans cet article, au delà de l’ajout du nouveau contenu, cette mise à jour va permettre à Mojang de rééquilibrer le contenu de fin de Minecraft Dungeons, et cela passe notamment par l’ajout d’une nouvelle mécanique d’obtention d’objets : les Chasses Antiques, dont nous avons appris beaucoup de leurs enjeux.
- Une mission de chasse antique pourra être effectuée en une ou plusieurs sessions de jeu. Il semblerait donc qu’il puisse s’agir de missions assez longues.
- Le joueur investit des objets et points d’enchantements pour lancer une chasse antique. Les objets et points investis sont définitivement perdus, ce qui implique donc qu’il faudra se lancer dans ces missions après réflexion et il ne faudra pas sacrifier n’importe quoi.
- Les missions de chasse antique seront générées de manière procédurale, tout en étant évidemment couplées avec les conditions inhérentes aux sacrifices d’objets du joueur.
- Les objets et points investis définiront à la fois la difficulté de la chasse mais également l’apparition (nombre et difficulté) de créatures antiques, monstres belliqueux encore plus puissants que les monstres enchantés, et qui vivent chacun dans une zone qui leur est propre.
- Chacun de ces monstres antiques dispose de sa propre table de loot, ce qui veut dire que pour obtenir une certaine arme ou armure doré(e), il faudra sacrifier un ou plusieurs objets spécifiques lors de la création de la chasse.
- Les équipements dorés obtenus durant les chasses auront les mêmes niveaux de raretés que les équipements classiques : commun, rare et unique.
Fini donc le farming intensif, les joueurs de Minecraft Dungeons pourront donc désormais avoir un certain contrôle sur l’issue du défi qu’ils se lancent, en contrepartie du sacrifice d’équipements et points d’enchantements durement gagnés.
Mode Apocalypse +
Suite à l’ajout du mode Apocalypse +, un problème a été constaté : il suffisait plus ou moins de compléter n’importe quel niveau, même le plus court, pour avoir la chance de looter un équipement puissant et progresser au fur et à mesure. Or, il est bien connu que certaines missions (Paradis de l’Arch ou Caverne Bourbeuse notamment) sont de durées très réduites et faciles à farmer.
De même, la courbe de difficulté du mode Apocalypse + était jusqu’ici plutôt exponentielle, avec des écarts de difficultés toujours plus importants.
Le futur mode Apocalypse + sera bien différent de par plusieurs aspects :
- Les 20 premiers niveaux de progressions seront désormais compressés en 10 niveaux de progression. Les niveaux de puissance sont répartis de manière équivalente, néanmoins la difficulté entre chaque niveau a donc été doublée par rapport à l’ancien mode.
- Le mode Apocalypse + dispose désormais de 25 niveaux de progression avec des drops d’objets d’un niveau allant jusqu’aux environs de 250
- La courbe de difficulté sera désormais plus linéaire
- Fini le farming ! Désormais, pour débloquer un nouveau niveau de progression Apocalypse, vous devrez effectuer une ou plusieurs missions de Boss correspondant au niveau de progression le précédent. Exemple : pour débloquer le mode Apocalypse + 7, il vous faudra compléter 2 missions de Boss différentes en mode Apocalypse +6.
À titre indicatif, le maximum de boss à battre sera 7, ce qui veut dire que l‘Apocalypse 25 sera accessible même sans acheter de DLC (la campagne de base comportant précisément 7 boss). - En complément de ce nouvel objectif plus destiné au challenge, de l’équilibrage va être effectué, afin de pousser à de nouvelles synergies et possibilités.
- Ajouts d’enchantements pour les builds basés sur des animaux
- Ajouts de nouveaux types de dégâts : âme, poison, éclair et feu, ainsi que d’enchantements axés sur ces types de dégâts.
- Enchantement Dynamo désormais limité à 20 accumulations d’effet, afin d’éviter que les joueurs tuent les boss en un coup
On note une volonté d’interaction entre les deux modes, via l’obtention d’équipements basiques à sacrifier pour obtenir des équipements dorés, ce qui laisse à penser que nous n’avons pas fini de battre du monstre !
Qu’en pensez-vous ? L’objectif annoncé de Mojang Studios de réduire le farming au profit de challenge vous semble-t-il atteint ?
Quoiqu’il en soit, nous nous donnons rendez-vous le 24 février pour la sortie enflammée du prochain DLC !