La version 1.21.2 de Minecraft, aussi nommée Bundles of Bravery, est désormais disponible dans votre launcher. Cette mise à jour introduit pleinement le sac dans le jeu, qui était déja présent, mais caché, dans le jeu depuis Minecraft 1.17 il y a maintenant 4 ans. Il a également subit quelques améliorations.
Cette version introduit également de nouvelles fonctionnalités expérimentales pour le drop hivernal (jardin pâle), la redstone et les wagonnets. Cependant, celles-ci ne seront pas abordées dans cet article. Elles seront exclusivement mentionnées dans les versions correspondantes.
Sommaire
Trailer Bundles of Bravery
Trailer du drop « Bundles of Bravery » :
Ajouts et modifications
Sacs
Pour rappel, un sac est un objet qui peut contenir qu’une seule pile (généralement 64 objets), mais il peut s’agir d’un mélange de plusieurs types d’objets différents. Et les objets peuvent être ajoutés directement dans l’inventaire.
- Le sac peut désormais être fabriqué et être présent dans l’inventaire créatif sans activateur expérimental.
- Les objets contenus dans les sacs sont indiqués dans l’infobulle.
- Si un sac contient jusqu’a 12 types d’objets, ils seront tous affichés.
- Si le sac en contient 13 et +, les premiers types d’objets placés seront cachés.
- Si un sac contient jusqu’a 12 types d’objets, ils seront tous affichés.
- Il est désormais possible de sélectionner n’importe quel objet visible pour l’extraire du sac.
- La molette de la souris permet de sélectionner un objet, puis un clic droit permet de le prendre.
- Un simple clic droit permet de prendre le premier objet.
- Lors de la sélection, l’icône du sac montre l’objet dépassant du sac.
- Faire un clic droit avec un sac en main permet de jeter au sol l’objet le plus récemment placé dans le sac.
- Le sac peut maintenant être fabriqué avec une ficelle au-dessus d’un morceau de cuir au lieu de 6 peaux de lapin et deux ficelles, ce qui était trop cher.
- Le sac peut désormais être teint de 16 couleurs différentes.
Rareté des objets
- La rareté est un ensemble de catégories qui déterminent la couleur utilisée pour afficher le nom d’un objet ou d’un bloc.
- Elle n’a pas d’impact sur le jeu, mais est utilisée pour indiquer la difficulté d’obtention d’un objet.
- Par défaut, sauf indication contraire, tous les objets et blocs ont une rareté commune qui affiche leur nom en blanc.
- La rareté de tous les objets et blocs du jeu a été réévaluée en fonction des facteurs suivants :
- Les chances de les trouver dans une table de butin, incluant les objets lâchés par les créatures.
- le nombre de déplacements nécessaires pour l’obtenir
- la difficulté des obstacles à surmonter pour l’obtenir
- La quantité possible de cet objet ou de ce bloc dans le monde.
- Tout objet ou bloc qui peut être fabriqué hérite de la rareté la plus élevée de ses ingrédients de fabrication
- Ce tableau ci-dessous détaille les objets et les blocs qui sont changés de catégorie de rareté :
Rareté | Objets |
---|---|
Commun (blanc) | • Cristal de l’End • Pomme dorée |
Peu commun (jaune) | • Oeuf de renifleur • Pieces d’armures de mailles • Boussole de récupération • Fragment de disque 5 • Coquille de Nautile • Eclat d’Echo • Cornes de chèvre • Tessons de poterie • Fioles funestes • Bannière funeste • Amélioration en Netherite • Ornements des sentinelles, dunes, littoraux, jungles, marées, groins, côtes, éclaireurs, modeleurs, éleveurs, hôtes, tourbillons & boulons. • Disques 13, Cat, Blocks, Chirp, Creator (Boîte à musique), Far, Mall, Mellohi, Stal, Strad, Ward, 11, Wait, Relic, 5 & Precipice |
Rare (cyan) | • Pomme dorée enchantée • Trident • Étoile du Nether • Ornements des abîmes, yeux, Vex & tours • Crâne de Wither Squelette • Motif de crâne pour bannière • Motif de symbole pour bannière • Disques Pigstep, otherside &Creator |
Epic (magenta) | • Élytres • Tête de dragon • Ornement du silence |
Chambres des épreuves
- Ajout de nouvelles variantes aux couloirs dans les chambres des épreuves, dont les « Encounters » : De petites épreuves menant à une chambre plus grande.
- Les lits situés aux intersections ont désormais des couleurs aléatoires.
- Les coffres vides à l’entrée des chambres ont été remplacés par un tonneau et un entonnoir afin de mieux montrer aux joueurs que c’est destiné à la gestion de l’inventaire.
Entités
- Les perles de l’Ender lancées chargent désormais les chunks.
- Elles s’assurent que le chunk dans lequel elles se trouvent/elles voyagent est toujours chargé et en état de fonctionnement.
- Elles chargent également les chunks lorsqu’elles passent dans une nouvelle dimension.
- Cela garantit que les perles de l’Ender peuvent toujours atterrir et rend les déplacements des perles entre les dimensions plus prévisibles.
- Les perles de l’Ender sont désormais déchargées lorsqu’un joueur se déconnecte, et réapparaissent lorsque le joueur se reconnecte, à l’instar des montures.
- Ajout des bébés dauphins, poulpes et poulpes luisants.
- Ajout des saumons de petite et grande taille.
- Les chauves-souris peuvent désormais apparaître à n’importe quelle hauteur, et non plus seulement sous le niveau de la mer, à condition qu’il fasse suffisamment sombre et qu’il y ait un bloc solide sur lequel elles peuvent apparaître.
- Les loups peuvent désormais être nourris de morue, morue cuite, saumon, saumon cuit, poissons tropicaux, poisson-globe et de ragoût de lapin comme sur Bedrock.
- Le Breeze n’a plus de distance minimale requise pour attaquer une cible.
- Lorsqu’une créature passe d’un type à un autre (ex : Piglin en Piglin zombifié), la santé de la créature convertie est fixée au même pourcentage de santé que la créature originale avant la conversion.
- Les projectiles tels que les flèches, les tridents et les flotteurs de pêche rebondissent désormais sur la bordure du monde.
Blocs & objets
- La torche de redstone a été relookée, afin de lui donner une identité unique et distinctive.
- S’accroupir en tombant sur un bloc de slime n’inflige plus de dégats de chute.
- Ajout de sons uniques au générateur de créatures qui ressemblent à ceux du générateur des épreuves.
- Les motifs de bannières ont maintenant des textures uniques pour mieux les distinguer et le nom du motif figure dans leur nom au lieu d’être un sous-titre.
- Ajout des motifs de champ maçonné & de bordure cannelée pour bannière qui étaient exclusifs à l’édition Bedrock.
- Les modèles de forge sont désormais nommés d’après leur type de modèle au lieu du nom générique « Modèle de forge ».
- Le fait qu’il s’agisse d’un modèle de forge est indiqué par un sous-titre dans l’infobulle.
- Le niveau de miel et le nombre d’abeilles sont maintenant présents dans l’infobulle des nids d’abeilles et des ruches.
- Équiper une citrouille sculptée sur sa tête retire désormais son marqueur sur les cartes pour les autres joueurs.
- Il n’est plus possible d’appliquer une teinture à une boîte de Shulker ayant déja cette couleur.
- Les objets ne se transformeront plus en un autre objet après avoir été consommés en mode Créatif.
- Par exemple, une fiole de miel n’ajoutera plus de fiole vide dans l’inventaire lorsqu’elle est consommée en mode Créatif.
- Les boucliers enchantés ont désormais le même scintillement réduit que les armures enchantées.
- Les recettes des soupes suspectes sont désormais affichées dans le livre de recettes.
Divers
- Ajout des activateurs expérimentaux « Drop hivernal » , « Expérimentations de redstone » et « Amélioration des wagonnets » sous le menu expérimentations.
- Le mode Hardcore est maintenant disponible sur les Realms.
- Le jeu limite désormais le taux de rafraîchissement maximum lorsqu’il est minimisé ou lorsque le joueur est AFK.
- Peut être contrôlé par le nouveau paramètre vidéo « FPS réduit quand »
- Minimisé
- Limite le taux de rafraîchissement à 10 FPS uniquement lorsque la fenêtre de jeu est réduite.
- AFK (par défaut)
- Limite le taux de rafraîchissement à 30 FPS lorsque le jeu ne reçoit aucune entrée de la part du joueur pendant plus d’une minute.
- Puis limite à 10 FPS après 9 minutes supplémentaires d’inactivité.
- Limite également à 10 FPS lorsque la fenêtre de jeu est réduite.
- Minimisé
- Peut être contrôlé par le nouveau paramètre vidéo « FPS réduit quand »
- Ajustement de l’interface pour les bulles d’air.
- Ajout d’un état vide pour les bulles d’air et d’une oscillation lorsque le joueur se noie.
- Ajout d’un son lorsque les bulles éclatent.
- Les attaquants doivent trouver un lieu d’apparition situé à moins de 96 blocs verticalement au-dessus ou en-dessous du centre du village pour démarrer une invasion.
- Il est désormais beaucoup moins probable que les attaquants ne trouvent pas d’endroit valide pour apparaître lors d’une invasion.
- Le livre de recettes répète désormais la dernière recette sélectionnée lorsque l’on appuie sur la touche « espace » ou « entrée ».
- Ajout du message de mort « [1] s’est fait fracasser par (un(e)) [2] » pour les personnes tuées par une attaque fracassante de masse.
- Ajout d’une option d’accessibilité pour rendre les contours des blocs ciblés plus visibles.
- Ajout d’un support de langue pour le haut-norvégien.
- Ajout de la raison de signalement de skin « Sexuellement inapproprié » et retrait de la raison inutilisées « Diffamation » et du doublon « Menace de nuire à autrui »
Éléments techniques
Pack de données version 57
- Les instruments de la corne de chèvre sont désormais contrôlée par les données.
- Ajout de la commande
rotate
.- Elle permet de faire pivoter les entités.
- Syntaxe :
rotate <target> <rotation>
rotate <target> facing <facingLocation>
rotate <target> facing entity <facingTarget> [<facingAnchor>]
- La rotation des entités sur l’axe x est désormais comprise entre -90 et 90
- Il n’est plus possible de monter des nœuds de laisse, des foudres et des flotteurs de pêche avec la commande
ride
. - Ajout de la règle de jeu
disablePlayerMovementCheck
qui désactive la limite de vitesse de déplacement des joueurs. Par défaut àfalse
. - Ajout du sous-prédicat d’entité
sheep
sheared
– booléen facultatifcolor
– couleur de la laine facultative
- Le moutons utilisent désormais une table de butin unique
entities/sheep
- Les laines des moutons sont toujours définies dans des sous-tables dans
entities/sheep/<color>
, mais elles sont désormais distribuées à partir de la table principale.- À noter : le mouton est désormais contrôlé par la table principale, tandis que les tables secondaires ne gèrent que la laine.
- Les laines des moutons sont toujours définies dans des sous-tables dans
- La tonte est désormais contrôlée par les tables de butin.
- Mouton :
shearing/sheep
- Champimeuh :
shearing/mooshroom
- Golem de neige :
shearing/snow_golem
- Mouton :
- La ponte des poules est désormais contrôlée par la table de butin
gameplay/chicken_lay
. - Les écailles lâchées aléatoirement par les tatous sont désormais contrôlées par la table de butin
gameplay/armadillo_shed
. - Les cadeaux des villageois sont désormais contrôlés par deux tables de butin supplémentaires :
gameplay/hero_of_the_village/unemployed_gift
– si le villageois est sans emploigameplay/hero_of_the_village/baby_gift
– si le villageois est un bébé
- Ajout du tag d’entité
bats_spawnable_on
- Contrôle les blocs sur lesquels les chauves-souris peuvent apparaître.
- Ajout de nouveaux tags d’objets :
duplicates_allays
: objets pouvant être utilisés pour dupliquer les Allays qui dansentpanda_eats_from_ground
: objets qu’un panda peut ramasser sur le sol et mangerbrewing_fuel
: objets utilisables comme combustibles dans un alambicpiglin_safe_armor
: objets qui, lorsqu’ils sont portés par un joueur, empêchent les Piglins de se mettre en colère.bundles
: contient tous les sacs.shulker_boxes
: contient toutes les boîtes de Shulker.furnace_minecart_fuel
: objets pouvant être utilisés pour faire le plein d’un wagonnet motorisé.gaze_disguise_equipment
: objets pouvant être équipés pour dissimuler le joueur des autres créatures.map_invisibility_equipment
: objets pouvant être équipés pour cacher le joueur des cartes pour les autres joueurs.panda_eats_from_ground
: objets que les pandas peuvent prendre et manger.villager_picks_up
: objets que les villageois peuvent essayer de récuperer sur le sol.
- Ajout de tags d’objets pour contrôler quels objets peuvent être utilisés pour réparer les différents ensembles d’armures
repairs_[material]_armor
repairs_turtle_helmet
repairs_wolf_armor
- Des valeur d’outils (utilisées pour des fonctions comme
match_tool
) sont maintenant disponibles pour de nouveaux types de tables de butin.archaeology
– utilisation de pinceauvault
– clé insérée (non disponible lors de l’affichage des objets)shearing
– cisailles
- Ajout des composants d’objets
equippable
,repairable
,enchantable
,consumable
,glider
,use_remainder
,use_cooldown
&tooltip_style
. - Ajout du type de recette
crafting_transmute
. - Ajout d’un champ facultatif
light_emission
aux éléments de modèle de bloc.- Valeur entière comprise entre 0 et 15, 0 étant la valeur par défaut (pas d’émission de lumière).
- S’il est spécifié et non nul, il s’agit du niveau minimum de lumière que l’élément peut recevoir.
- Ajout du champ optionnel
explosion_power
aux typestnt
ettnt_minecart
, par défaut à 4. - les types d’entités
boat
etchest_boat
ont été divisés en types distincts, un par variante existante, au lieu d’utiliser le champType
.- Les entités
minecraft:boat
etminecraft:chest_boat
ont été supprimées.
- Les entités
- Ajout d’un nouveau champ
input
dans le sous-prédicatplayer
, qui peut être utilisé pour détecter les touches de mouvement sur lesquelles le joueur appuie. - Ajout d’une nouvelle option dans
server.properties
:pause-when-empty-seconds
(par défaut à 60)- Lorsque la valeur est positive, le serveur se met en pause lorsqu’aucun joueur n’a été en ligne pendant ce nombre de secondes.
- Suppression des options
spawn-animals
etspawn-npcs
dansserver.properties
- Les ID d’attributs n’ont plus de préfixes
generic.
,player.
etzombie.
- Lors du chargement, certaines chaînes de traduction obsolètes seront désormais supprimées et/ou renommées.
- Les packs qui utilisaient ces traductions devront les réajuster manuellement.
- La liste complète est disponible dans le fichier
/assets/minecraft/lang/deprecated.json
à l’intérieur du fichier JAR du jeu.
Pack de ressources version 42
- L’apparence des équipements lorsqu’ils sont équipés par les joueurs ou certaines créatures peut désormais être personnalisée via les modèles d’équipement dans un pack de ressources.
- Les définitions des modèles d’équipement sont chargées depuis
assets/<namespace>/models/equipment/<path>.json
.- Elles peuvent ensuite être référencées par le composant
equippable
avec un identifiant de modèlenamespace:path
.
- Elles peuvent ensuite être référencées par le composant
- La définition d’un modèle est un objet avec les champs suivants :
wolf_body
,horse_body
,llama_body
,humanoid
,humanoid_leggings
,wings
- Tous les champs sont facultatifs et peuvent être utilisés pour spécifier une liste de calques pour le type de calque donné.
- Chaque champ contient une liste d’objets de calques :
texture
: Emplacement de la texture pour ce calquedyeable
: objet avec des champs (facultatifs), spécifiant le comportement de ce calque lorsqu’il est teint (dans le tag d’objetdyeable
, et avec le composantdyed_color
)color_when_undyed
: entier de couleur RVB (optionnel)- Si spécifié, ce calque sera teinté par la couleur contenue dans le composant
dyed_color
- Si l’objet ne peut être teint ou n’est pas teint, il sera coloré avec la couleur spécifiée par
color_when_undyed
. - Si
color_when_undyed
n’est pas spécifié et que l’objet n’est pas teint, le calque sera caché.
- Si l’objet ne peut être teint ou n’est pas teint, il sera coloré avec la couleur spécifiée par
use_player_texture
: Si la texture de ce calque doit être remplacée par une texture donnée par le joueur (false
par défaut).- Uniquement utilisé pour les calques d’ailes, qui seront remplacés par une texture d’élytres personnalisée par le joueur.
- Les définitions des modèles d’équipement sont chargées depuis
- Tous les objets équipables dont le modèle d’équipement est défini prennent en charge le rendu des ornements, sur la base du composant
trim
. - Les textures des ornements sont chargées à partir du dossier approprié dans le répertoire
textures/trims/entity
.- Par exemple, une armure avec des calques
wolf_body
récupérera les ornements depuistextures/trims/entity/wolf_body
.
- Par exemple, une armure avec des calques
- Toutes les textures liées à des équipements ont été déplacées dans des sous-dossiers du répertoire
textures/entity/equipment
- Les textures des ornements d’armure ont également été déplacées pour correspondre à la structure des dossiers des textures
equipment
standard.
- Les textures des ornements d’armure ont également été déplacées pour correspondre à la structure des dossiers des textures
- L’apparence d’un emplacement sélectionné peut désormais être personnalisée :
container/slot_highlight_front
: Le sprite devant les emplacements sélectionnéscontainer/slot_highlight_back
: Le sprite derrière les emplacements sélectionnés
Téléchargement de la version 1.21.2
Comment accéder aux fonctionnalités expérimentales :
- Créez un nouveau monde et cliquez sur l’onglet Plus (More). (Voir image)
- Cliquez sur le bouton Expérimentations (Experiments). (Voir image)
- Activez ensuite le ou les fonctionnalités disponibles puis appuyez sur Terminé (Done). (Voir image)
- Lancez le monde et profitez des fonctionnalités expérimentales.