Après plusieurs mois de développement, la version 1.19, nommée la « Wild Update« , est désormais disponible ! On y retrouve des fonctionnalités reportés initialement prévus pour la Caves & Cliffs Update tels que les abîmes. Ainsi que d’autres qui sont issues d’un ancien vote de biome datant du Minecon Live 2019, on parle évidemment ici du marais qui avait récolté la seconde place face aux montagnes de la 1.18.
Ajouts et modifications
Biomes
- Ajout du biome des abîmes (« deep dark« ) qui se génère dans les profondeurs de l’Overworld.
- Il se génère exclusivement sous Y=0 même s’il peut techniquement s’étendre au-dessus.
- Il s’agit d’un biome très sinistre rempli de divers blocs de Sculk que nous verrons plus tard.
- Aucune créature n’apparaît naturellement dans les abîmes.
- Ajout du marais à mangroves (« mangrove swamp« ), une nouvelle variante du marais.
- Il se génère dans des endroits chauds et humides, principalement proche des jungles et déserts.
- Le sol est recouvert d’une épaisse couche de Boue et des palétuviers s’y gênèrent en grande quantité.
- Contrairement aux marais traditionnels, les cabanes de sorcières ne peuvent pas s’y générer.
- Des poissons tropicaux apparaissent dans ce biome.
Structures
- Ajout des anciennes cités
- Il s’agit d’une structure souterraine immense, qui apparaît dans les abîmes à la couche Y=-52, avec un immense cadre ouvert en son centre.
- Caché sous le cadre, on peut y retrouver divers mécanismes en Redstone.
- Elle est faite en différents blocs d’ardoise des abîmes, de basalte et en laine grise.
- On peut également y retrouver du sable des âmes, du feu des âmes, des lanternes des âmes, des bougies et des cranes de squelettes.
- Dans les coffres, gardés par des capteurs et des hurleurs, il est possible d’y trouver des potions de Régénération II, des livres enchantés, des houes enchantés, des pantalons enchantés, des pommes dorées enchantées ainsi que d’autres objets uniques que nous verrons plus tard dans l’article.
- Si un coffre est généré devant le cadre central, il contiendra toujours une Pomme dorée.
- Les monstres ne peuvent pas apparaître dans les anciennes cités.
- Il s’agit d’une structure souterraine immense, qui apparaît dans les abîmes à la couche Y=-52, avec un immense cadre ouvert en son centre.
Blocs
- Ajout de différents blocs de type Sculk, une nouvelle catégorie de blocs qui apparaît dans les abîmes :
- Ajout du capteur sculk au mode créatif.
- Il nécessite maintenant Toucher de soie pour être obtenu, sinon il laisse de l’XP.
- Il détecte les vibrations à 9 blocs ou moins.
- Ne détecte pas les vibrations sur un bloc de laine ou un tapis.
- Ne détecte pas les joueurs qui s’accroupissent.
- Il s’activera malgré tout si le joueur lui marche dessus, même s’il est accroupi.
- Réagis à la vibration la plus proche s’il en détecte plusieurs en même temps.
- Sculk
- Lorsque des blocs de laine sont placés dessus, les capteurs sculk situés à proximité le savent, ce qui empêche l’occlusion de la vibration.
- Requiert Toucher de soie pour être obtenu, sinon de l’XP est lâchée.
- Il remplit le sol des abîmes.
- Veines de sculk
- Comme le lichen lumineux, elles peuvent être placées dans n’importe quelle direction.
- Nécessitent Toucher de soie pour être obtenus.
- Les veines de sculk sont trouvables sur la bordure des parcelles de Sculk.
- Hurleur sculk
- Ils envoient un appel d’alerte lorsqu’ils reçoivent des vibrations venant de capteurs sculk, d’un joueur/d’une créature qui le piétine ou d’un signal Redstone.
- Donne aux joueurs l’effet « obscurité » lorsqu’il s’active.
- Lorsqu’un hurleur s’active, vous entendrez une réponse étrange au loin…
- Nécessite Toucher de soie pour être obtenus, sinon de l’XP est lâchée.
- Catalyseur de sculk
- Un bloc qui dégage des particules d’âmes lorsque les monstres meurent dans un rayon de 8 blocs.
- Les monstres qui périssent en présence du catalyseur ne lâcheront pas leur expérience. À la place, une charge sera créée à l’endroit où la créature a péri.
- La charge des monstres se répandra dans divers blocs de Sculk dans des directions aléatoires jusqu’à ce qu’ils trouvent un substrat valide qu’ils peuvent convertir en Sculk.
- La valeur de la charge est proportionnelle à la quantité d’XP que la créature aurait laissé tomber, et chaque fois qu’un bloc est converti en Sculk, il enlève 1 valeur à cette charge.
- Cette charge dans les blocs et les veines de Sculk finira par se désintégrer, mais beaucoup, beaucoup plus lentement à proximité du catalyseur de Sculk, et beaucoup plus rapidement loin de son hôte.
- Si la charge se désintègre à plus de 24 blocs du catalyseur elle disparaît.
- Si la charge se désintègre à plus de 4 blocs du catalyseur, elle a 90 % de chance de faire pousser un capteur sculk et 10 % de faire pousser un hurleur sculk.
- La charge des monstres se répandra dans divers blocs de Sculk dans des directions aléatoires jusqu’à ce qu’ils trouvent un substrat valide qu’ils peuvent convertir en Sculk.
- Nécessite Toucher de soie pour être obtenus, sinon de l’XP est lâchée.
- Un catalyseur est lâché à la mort d’un Warden.
- Les monstres qui périssent en présence du catalyseur ne lâcheront pas leur expérience. À la place, une charge sera créée à l’endroit où la créature a péri.
- Un bloc qui dégage des particules d’âmes lorsque les monstres meurent dans un rayon de 8 blocs.
- Ajout du capteur sculk au mode créatif.
- Ajout d’un nouveau bloc mysterieux : l’Ardoise des abîmes renforcée (« reinforced deepslate« )
- Forme le grand cadre central des anciennes cités.
- Ne peut être ni fabriqué, ni déplacé avec un piston mais peut être détruit bien qu’il ne lâchera rien même avec Toucher de soie.
- Il est également completement résistant aux explosions, notamment du Wither et de l’Ender Dragon.
- Ajout de différents blocs issus des palétuviers.
- Bûche de palétuvier (« mangrove log« ).
- Elle forme le tronc des palétuviers.
- Tout comme les autres bûches, elle peut être écorcée et transformée en bloc de bois.
- Qui dit nouveau type de bois, dit nouveau type de planches ! Les planches de palétuvier (« mangrove planks« ) sont donc ajoutées, ainsi que tout le set qui l’accompagne (porte, trappe, pancarte, barrière, bateau…)
- Feuilles de palétuvier (« mangrove leaves« ) ainsi que les propagules.
- La propagule de palétuvier (« mangrove propagule« ) est une pousse d’arbre qui grandit à partir de la base des feuilles de palétuvier.
- Utiliser de la Poudre d’os sur des feuilles de palétuvier, fera pousser une propagule en dessous.
- Les propagules ont 4 stades de croissance
- Une propagule peut être utilisée pour faire pousser un palétuvier (« mangrove tree« ) comme n’importe quelle pousse d’arbre.
- Elle peut être plantée sous l’eau.
- Utiliser de la Poudre d’os sur des feuilles de palétuvier, fera pousser une propagule en dessous.
- La propagule de palétuvier (« mangrove propagule« ) est une pousse d’arbre qui grandit à partir de la base des feuilles de palétuvier.
- Les Racines de palétuvier et Racines boueuses de palétuvier (« [muddy] mangrove roots« )
- Bûche de palétuvier (« mangrove log« ).
- Ajout de la boue
- La boue est un bloc qui forme le sol des marais à mangroves.
- Les entités et le joueur s’enfoncent légèrement dans la boue. Similaire au sable des âmes, mais sans le ralentissement.
- La boue peut être créée en utilisant une bouteille d’eau sur de la terre, à la main ou via un distributeur.
- De la boue placée au-dessus d’un bloc sur lequel se trouve un spéléothème pointu finira par transformer le bloc de boue en argile.
- Ce procédé rend l’argile renouvelable.
- De la Boue compactée (« packed mud ») peut être créée à partir de boue et de blé.
- Des Briques de boue (« mud bricks ») peuvent être créées avec de la boue compactée.
- Ajout de 3 variantes de grelampes
- Il s’agit de blocs lumineux qui existent en 3 variantes : nacrée, verdoyante et ocrée
- A un niveau de lumiére de 15.
- Elles peuvent être obtenues a l’aide des grenouilles que nous verrons plus bas dans l’article.
- Il s’agit de blocs lumineux qui existent en 3 variantes : nacrée, verdoyante et ocrée
- Les feuilles peuvent désormais être gorgées d’eau.
- Les minerais et les générateurs explosés par du TNT allumé par un joueur lâchent désormais de l’expérience.
Objets
- Ajout du disque de musique 5
- Il s’agit d’un disque qui, contrairement aux autres, peut être fabriqué à l’aide de 9 Fragments de disque trouvables dans les coffres des anciennes cités.
- Joue le son Five par Samuel Åberg.
- Ajout de la Boussole de récupération (« recovery compass ») et des éclats d’Echo (« echo shards »)
- Il s’agit d’une boussole qui pointe vers le dernier endroit où le joueur est mort.
- Si le joueur n’est pas dans la dimension dans laquelle il est mort la dernière fois, ou s’il n’est pas encore mort, elle tournera de façon aléatoire.
- Elle peut être fabriquée a l’aide d’une boussole entourée de 8 éclats d’Echo, que l’on peut trouver exclusivement dans les coffres des anciennes cités.
- Il s’agit d’une boussole qui pointe vers le dernier endroit où le joueur est mort.
- Ajout de la Corne de chèvre (« goat horn« )
- Elle est lâchée lorsqu’une chêvre se cogne dans une bûche, de la glace compactée, de la roche ou un minerai de cuivre, charbon, fer ou émeraude.
- Une même chêvre peut lâcher jusqu’a 2 cornes maximum. Le nombre de cornes restantes est visible sur sa tête.
- Une corne de chêvre est un instrument qui emet un son qui peut être entendu de trés loin. Il en existe 8 variantes, chacune avec un son différent.
- « Ponder », « Sing », « Seek », « Feel » peuvent être obtenus via une chêvre normale, ou dans un coffre d’avant-poste de pillard.
- « Admire », « Call », « Yearn », « Dream » peuvent être obtenus uniquement via une chêvre hurlante.
- Elle est lâchée lorsqu’une chêvre se cogne dans une bûche, de la glace compactée, de la roche ou un minerai de cuivre, charbon, fer ou émeraude.
- Un échafaudage utilisé comme combustible pour un four brûle désormais aussi longtemps qu’un bambou.
Entités
- Ajout d’une créature gardienne des abîmes : Le Warden.
- Dans les abîmes, les Wardens sont partout, mais vous ne pouvez pas les voir. Ils sommeillent sous vos pieds, et ne sortent que lorsque suffisamment d’hurleurs sculk générés naturellement les ont alertés de votre présence.
- 3 hurleurs sculk activés et un Warden sortira du sol !
- Tout comme les capteurs Sculk, cette créature terrifiante utilise les vibrations comme moyen de naviguer dans leur environnement.
- Lorsque les vibrations ne suffisent pas, ils utilisent également leur odorat pour traquer leurs proies. Vous pouvez les observer en train de renifler leur environnement pour s’approcher des joueurs et des créatures sans méfiance.
- Pour ajouter à leur myriade de moyens de vous détecter, essayez de ne pas vous approcher trop près ! Si vous entrez en collision avec un Warden, il vous remarquera.
- Attention : plus un Warden détecte de vibrations, plus il s’énerve. Vous pouvez l’entendre et le voir à la vitesse à laquelle les âmes dans sa poitrine battent.
- Lorsqu’une créature a dépassé le seuil de colère du Warden, il fait face à sa proie et rugit avant de charger.
- Il a une interaction spéciale avec les projectiles lancés.
- Si le Warden reçoit deux vibrations de projectiles à moins de 5 secondes d’intervalle, il se met en colère contre le tireur.
- Si le Warden reçoit une vibration de projectile plus de 5 secondes d’intervalle, il ne se met pas en colère contre le tireur.
- Cela vous permet de distraire stratégiquement le Warden sans qu’il ne s’énerve pendant que vous prenez le butin des coffres à proximité.
- Il a été conçu pour être extrêmement puissant, et il est souvent préférable de se faufiler autour d’un Warden qui a émergé plutôt que de le prendre de front.
- Possède 500 PV et inflige 30 PV de dégats en difficulté normale (16 en facile & 45 en difficile). Il est immunisé contre le feu, le recul et le ralentissement dans l’eau.
- Malheureusement pour tous les joueurs, les Wardens désactivent les boucliers lorsqu’ils les frappent avec leurs poings.
- N’essayez pas de trouver des techniques pour lui échapper comme faire une tour ou vous cacher derrière un mur, car le Warden possède une charge sonique à distance qui passe outre les blocs, boucliers et armures (même enchantés avec protection)
- Elle posséde un rayon horizontal de 20 blocs et vertical de 15 blocs.
- Cette attaque sonique inflige 10 PV de dégats en difficulté normale (6 en facile & 15 en difficile).
- Possède 500 PV et inflige 30 PV de dégats en difficulté normale (16 en facile & 45 en difficile). Il est immunisé contre le feu, le recul et le ralentissement dans l’eau.
- Si, toutefois, vous empêchez le Warden de vous remarquer ou de se mettre en colère pendant 60 secondes, il retournera sous terre et disparaîtra.
- Dans les abîmes, les Wardens sont partout, mais vous ne pouvez pas les voir. Ils sommeillent sous vos pieds, et ne sortent que lorsque suffisamment d’hurleurs sculk générés naturellement les ont alertés de votre présence.
- Ajout des grenouilles et des têtards
- Les grenouilles apparaissent dans les marais et peuvent sauter, nager, marcher et croasser.
- Les grenouilles naissent des têtards qui eux-mêmes naissent des Oeufs de grenouilles (« Frogspawn« ).
- Les têtards se transforment en différents types de grenouilles en fonction de la température du biome dans lequel ils sont nés.
- La grenouille tempérée est orange.
- La grenouille chaude est blanche.
- La grenouille froide est verte.
- Les têtards peuvent être capturés dans un seau pour être déplacés.
- Tout comme les poissons, les têtards finiront par mourir s’ils sont hors de l’eau
- Attention, les axolotls attaquent les têtards.
- Les têtards possèdent 6 PV.
- Les têtards se transforment en différents types de grenouilles en fonction de la température du biome dans lequel ils sont nés.
- Les grenouilles peuvent manger les petits slimes et petits cubes de magma
- Si elles mangent un petit slime une boule de slime est lâchée
- Si elles mangent un petit cube de magma, une grelampe est lâchée dépendante du type de grenouille :
- Grelampe nacrée lâchée par une grenouille chaude (blanche)
- Grelampe verdoyante lâchée par une grenouille froide (verte)
- Grelampe ocrée lâchée par une grenouille tempérée (orange)
- Les grenouilles possèdent 10 PV.
- Ajout de l’Allay
- Il s’agit d’une nouvelle créature qui a été votée lors du Minecraft Live 2021
- Un allay va aimer un joueur qui lui donne un objet (avec un clic droit).
- L’allay collectera tous les objets environnants qui correspondent à l’objet qu’il tient.
- Il peut les récupérer uniquement dans les chunks chargés et seulement un stack à la fois.
- Il lâchera les objets collectés devant le joueur aimé
- Il suivra le joueur qui lui a donné l’objet jusqu’a une distance de 64 blocs centré sur l’Allay.
- Si un allay entend un bloc musical, celui-ci devient le bloc musical préféré de l’Allay pendant 30 secondes. L’Allay restera près de lui pendant cette durée et apportera les objets qu’il a collecté au bloc musical plutôt qu’au joueur.
- La connexion d’un bloc musical peut être bloquée avec de la laine entre l’Allay et le bloc.
- Si vous interagissez avec un Allay avec la main vide, l’objet qu’il tient lui sera retiré.
- L’allay collectera tous les objets environnants qui correspondent à l’objet qu’il tient.
- Possède 20 PV et une régénération naturelle de 2 PV par seconde.
- On peut trouver des allays dans les avant-postes des pillards et dans les manoirs.
- Ajout du bateau de stockage disponible dans tous les types de bois.
- Il permet d’emporter plus d’objets lors d’aventures en bateau.
- En étant dans le bateau, il suffit d’appuyer sur la touche d’inventaire pour accéder au contenu du coffre.
- Hors du bateau, il suffit simplement de faire un clic-droit accroupi pour y accéder.
- Tout comme les coffres :
- Les objets tombent si détruit.
- Il fonctionne avec tous les blocs ayant une interaction avec un coffre comme les entonnoirs
- Les Piglins s’enervent si un bateau-coffre est ouvert ou cassé, car ils pensent que tous les coffres leur appartiennent.
- Il permet d’emporter plus d’objets lors d’aventures en bateau.
- Les recettes du wagonnet de stockage, motorisé, à TNT et à entonnoir sont maintenant sans forme définie.
- Lorsqu’il est cassé, chaque variant du wagonnet tombe de lui même comme un objet, au lieu de se diviser en deux objets.
- Les Endermen, les Squelettes, les Wither Squelettes et les Piglins apparaissent désormais entre les niveaux de lumière 0 et 11 dans le Nether.
Progrès
- Ajout de 7 nouveaux progrès :
- Propagation (« It spreads« ) dans l’onglet « Aventure » : Tuer une créature à proximité d’un catalyseur de sculk.
- Sans un bruit (« Sneak 100« ) dans l’onglet « Aventure » : S’accroupir proche d’un capteur ou hurleur sculk, ou d’un Warden pour l’empecher de vous détecter.
- Adopte un têtard (« Bukkit bukkit« ) dans l’onglet « Agriculture » : Capturer un têtard avec un seau.
- Les trois moustiquaires (« When the Squad Hops into Town« ) dans l’onglet « Agriculture » : Avoir toutes les variantes de grenouilles attachées à une laisse.
- Par nos pouvoirs combinés ! (« With our powers combined!« ) dans l’onglet « Agriculture » : Posséder tous les types de grelampes dans l’inventaire.
- Je suis ton ami (« You Got a Friend in Me« ) dans l’onglet « Agriculture » : Avoir un Allay qui livre des objets au joueur.
- Chanson d’anniversaire (« Birthday Song« ) dans l’onglet « Agriculture » : Avoir un Allay qui dépose un gâteau sur un bloc musical.
Autre
- Ajout de l’effet Obscurité.
- Il s’agit d’un nouvel effet unique au Warden et au hurleur Sculk, qu’il vous affligera lorsqu’il sera à proximité.
- Abaisse le gamma à un équivalent de « sombre » tout en ayant cet effet.
- Par impulsions périodiques, il abaisse la luminosité globale du monde de sorte que l’obscurité se glisse contre les sources de lumière.
- Un nouveau curseur d’accessibilité a été ajouté dans le menu des options, intitulé « Effet d’obscurité » (Darkness Effect).
- Contrôle le degré d’obscurité de l’effet mais n’affecte pas la distance de brouillard.
- Ajout de l’enchantement .
- Il s’agit du tout premier enchantement exclusif au pantalon.
- Lorsqu’il est appliqué, il augmente votre vitesse de déplacement lorsque vous êtes accroupi.
- Il possède 3 niveaux d’enchantements.
- Il peut uniquement être trouvé dans les coffres des anciennes cités.
- Ajout de 4 nouvelles musiques composée par Lena Raine nommées « Aerie« , « Firebugs« , « Labyrinthine » qui sont notamment disponibles sur Spotify et « Ancesty » qui était uniquement disponible dans la playlist de la Cave & Cliffs Update.
- « Ancesty » est jouées dans les abîmes.
- « Aerie« , « Firebugs » & « Labyrinthine » sont jouées dans les cavernes luxuriantes, jungles, marais et forêts. Ainsi que dans le menu principal.
- Ajout d’une option de son pour la simulation audio directionnelle 3D
- Cette option est adaptée aux casques audios.
- Certains événements aléatoires sont maintenant plus prévisibles et ne présentent plus de possibilité de comportements extrêmes.
- Le placement et la vélocité des objets lancés par les Droppers/Distributeurs.
- Le placement et la vélocité des objets provenant des conteneurs lors de leur destruction.
- L’attribut de composant « follow_range » aléatoire pour les créatures.
- La vélocité des chevaux apparus par les pièges à squelettes.
- La position aléatoire du Blaze et la vitesse aléatoire des projectiles du Blaze.
- La partie aléatoire des dégâts et de la vélocité des flèches.
- Le pattern de vol aléatoire des feux d’artifice
- Le pattern du bobber et le temps avant un poisson pour la canne à pêche.
- Mise à jour du fond de l’écran titre qui reflète désormais la Wild Update.
Technique
- Ajout de la règle de jeu doWardenSpawning
- Permet de faire en sorte ou non que le Warden puisse apparaître.
- Le format des Data Packs est maintenant de 10
- Le format des Resource Packs est maintenant de 9
- Les Data et Resource Packs peuvent avoir une section
filter
danspack.mcmeta
.- Cette section comporte un bloc de champs obligatoires, qui est une liste de patterns (expressions régulières) pour les espaces de noms et les chemins.
- Si l’un des fichiers des packs ajoutés avant celui avec la section
filter
correspond à un pattern dansblock
, il sera filtré (c’est-à-dire traité comme s’il n’était pas présent en premier lieu).
- Ajout de la possibilité, pour les Data et Resource Packs, de masquer sélectivement les fichiers des packs inférieurs.
- Quelques changements aux niveau des peintures.
- Les peintures qui peuvent être placées en mode survie peuvent maintenant être contrôlées avec le tag painting_variant/placeable.
- Ajout des peintures inutilisées de l’édition Bedrock (
earth
,wind
,fire
,water
)- Ces peintures ne peuvent pas être placées par défaut, mais peuvent être ajoutées par le biais d’un Data Pack.
- Les motifs de bannière disponibles dans le métier à tisser peuvent désormais être contrôlés à l’aide de tags.
banner_pattern/no_item_required
pour aucun objets de motifbanner_pattern/pattern_item/*
pour des objets de motif spécifiques.
- Ajout de 3 évenements de jeu :
note_block_play
avec une fréquence de vibration de 6instrument_play
avec une fréquence de vibration de 15teleport
avec une fréquence de vibration de 5
- Ajout de la commande
/place
qui remplace la commande/placefeature
- En plus des features, elle peut placer des structures et des jigsaws.
- Ajout de tags de points d’intérêt
- Ajout d’un tag
point_of_interest_type/acquirable_job_site
pour tous les postes de travails recherchés par les villageois sans profession. - Ajout d’un tag
point_of_interest_type/village
pour tous les points d’interêts qui font partie d’un village. - Ajout d’un tag
point_of_interest_type/bee_home
pour tous les points d’interêts ciblés par les abeilles. - Suppression de
unemployed
etnitwit point_of_interest_type
.
- Ajout d’un tag
- Modifications au niveau des commandes de localisation
- La commande
/locate
à été déplacée vers/locate structure
- La commande
/locatebiome
à été déplacée vers/locate biome
- Ajout de la commande
/locate poi <type: point_of_interest_type>
- Elle permet de localiser un point d’interet.
- La commande
- Ajout de la fonction 3D Blending
- Le Blending prend désormais en charge la fusion des biomes en 3D, de sorte que les biomes souterrains soient également mélangés.
- Ajout d’un pourcentage estimé d’utilisation du GPU aux mesures de profilage des performances et à l’écran de débogage F3.
- Cette fonction n’est disponible que pour les périphériques graphiques qui prennent en charge les requêtes de temporisation du GPU.
- Les serveurs peuvent définir différents formats de style de chat via le registre chat_type.
- Ils sont synchronisés avec les clients lorsqu’ils rejoignent le serveur.
- La clé de traduction ou le format de traduction peuvent être définis, comme chat.type.text ou %s dit : « %s ».
- Le chat peut également faire l’objet d’une narration facultative avec une clé ou un format de traduction personnalisé.
- L’ensemble du message peut être mis en forme, par exemple en italique ou dans une couleur spécifique (sauf les événements de clic ou de survol actuellement).
- Un aperçu du chat peut être activé sur serveur, en définissant
previews-chat=true
dansserver.properties
, qui affiche un aperçu de ce à quoi ressemblera le message lorsqu’il sera envoyé.- Cet élément peut être utilisé par les serveurs pour prévisualiser les messages avec un style appliqué, comme des emojis ou des couleurs de chat.
- L’aperçu du chat envoie les messages de chat au serveur au fur et à mesure qu’ils sont tapés, avant même qu’ils ne soient envoyés.
- Le serveur renvoie ensuite l’aperçu stylisé en temps réel.
- Cela permet aux serveurs d’appliquer des styles de messages dynamiques tout en permettant la signature sécurisée du chat.
- Un écran d’avertissement s’affiche sur le client lorsqu’il rejoint un serveur avec un aperçu du chat, et il peut être désactivé globalement dans les paramètres du chat.
- Le style dynamique du chat peut également être contrôlé par le serveur, bien que cela ne soit signé que lorsque l’aperçu du chat est activé.
- Les clients peuvent préférer afficher le message original signé en activant l’option « Afficher uniquement les messages signés » dans les paramètres du chat.
- La bibliothèque
LWJGL
a été mise à jour à la version 3.3.1 - Le runtime Java fourni a été mis à niveau vers la version 17.0.3.
Signature sécurisée du chat en multijoueur
- Les messages de chat entre joueurs sont désormais signés de manière cryptographique.
- Les joueurs reçoivent une paire de clés fournie par Mojang au démarrage.
- Les serveurs peuvent exiger des joueurs qu’ils possèdent une clé publique signée par Mojang en définissant
enforce-secure-profile=true
dansserver.properties
.- Imposer des profils sécurisés empêchera les joueurs ne disposant pas d’une clé publique signée par Mojang de se connecter.
- Par défaut, cette valeur est fixée à
false
, ce qui permet aux joueurs de se connecter sans clé publique signée par Mojang.
Trailer de la Wild Update
Téléchargement de Minecraft 1.19
Serveur 1.19 Historique des versions
👉 Retrouvez la totalité du contenu de la mise à jour 1.19 – Wild Update
La version a l’air cool . mais violante ( O
I
( O
Une petite erreur s’est glissée dans l’article. Il y a « Œufs de tortues » sur l’image au lieu de tétards/grenouilles.