La version 1.19.4 de Minecraft est désormais disponible dans votre launcher. Il s’agit d’une mise à jour principalement technique qui améliore divers éléments du gameplay. Pas mal d’améliorations au niveau de l’accessibilité ont également été effectués.
Aucune fonctionnalité expérimentale d’une future version ne sera mentionnée dans cet article, même si disponible dans le datapack intégré. Elles sont et seront mentionnées uniquement dans les snapshots et versions concernées.
Sommaire
Minecraft 1.19 : The Wild Update
Découvrez ci-dessous toutes les informations à savoir sur les précédentes mises à jour de Minecraft 1.19 :
Ajouts et modifications
- La fenêtre « Créer un nouveau monde » a été mise à jour.
- Elle est désormais organisée en trois onglets.
- L’onglet « Jeu » permet de définir le nom du monde, le mode de jeu, la difficulté et de permettre ou non la triche.
- L’onglet « Monde » permet de définir le type de monde et la graine, et d’activer ou non la génération de structures et du coffre bonus.
- L’onglet « Plus » donne accès à l’écran de selection des règles de jeu, des datapacks et des expérimentations.
- Ajout d’un menu « Expérimentations » permettant d’activer/désactiver plus facilement les fonctionnalités expérimentales, notamment celles de la future version 1.20.
- Le menu est accessible via un bouton présent sous l’onglet « Plus ».
- Il est possible de naviguer d’un onglet a l’autre avec le clavier en appuyant sur Ctrl+Tab et Ctrl+Shift+Tab.
- Il est également possible d’accéder à des onglets spécifiques en appuyant sur Ctrl+Numéro d’onglet.
- Par exemple, Ctrl+2 permet d’accéder au deuxième onglet.
- Il est également possible d’accéder à des onglets spécifiques en appuyant sur Ctrl+Numéro d’onglet.
- Le bouton « Importer des réglages » et le bouton « Exporter les réglages de génération » correspondant dans l’écran « Modifier le monde » ont été supprimés.
- Elle est désormais organisée en trois onglets.
- Des changements ont été effectués dans le menu d’accessibilité.
- Ajout d’un écran d’accueil sur le menu d’accessibilité pour les joueurs qui lancent le jeu pour la première fois.
- Les écrans de menu peuvent désormais être parcourus à l’aide des touches fléchées.
- Lors de la navigation à l’aide des touches fléchées, les curseurs doivent être activés en appuyant sur Entrée ou Espace pour commencer à modifier la valeur.
- Le saut automatique est maintenant désactivé par défaut.
- L’écran du pack de ressources peut désormais être consulté à l’aide du clavier.
- Ajout de l’option d’accessibilité « Contraste élevé« .
- Permet d’activer un pack de ressource intégré qui renforce le contraste des éléments de l’interface.
- Cette fonction n’est disponible que pour les menus pour l’instant, mais ce sera également appliqué aux différentes interfaces en jeu à l’avenir.
- Permet d’activer un pack de ressource intégré qui renforce le contraste des éléments de l’interface.
- Ajout de l’option d’accessibilité « Durée des notifications« .
- Modifie la durée d’affichage des notifications telles que les recettes débloquées, les progrès, les sous-titres et les noms des objets sélectionnés.
- Ajout de l’option d’accessibilité « Oscillation par coup« .
- Permet de contrôler le tremblement de la caméra lorsque l’on se prend des dégâts.
- Ajout de deux options d’accessibilité concernant l’effet visuel des enchantements : « Vitesse de scintillement » et « Force de scintillement »
- Permettent d’ajuster la vitesse et la transparence du scintillement des enchantements (par-défaut, la vitesse est à 50% et la force à 75%).
- Ajout d’un bouton « Crédits & Attribution » dans les options.
- Mise à jour de l’écran des Realms pour qu’il soit plus conforme aux écrans du mode solo et du mode multijoueur.
- Ajout d’un système de notification pour les Realms afin d’informer des informations importantes concernant son Realm.
- La façon dont les info-bulles dans l’interface du menu sont positionnés a été modifié pour que les boutons soient toujours lisibles.
- Ajout d’une info-bulle dans l’écran « Assignation des touches » qui précise quelles touches sont en conflit.
- Des modifications ont été apportés à l’apparence des potions :
- Les potions n’ont plus de scintillement car celui-ci obscurcissait la couleur du contenu de la potion.
- Les couleurs des potions ont été ajustées afin de les rendres plus faciles à distinguer les unes des autres.
- Des changements ont été apportés au Jukebox :
- Lors de la lecture d’un disque de musique, il émet désormais une particule de note au-dessus de lui ainsi qu’un signal redstone de 15.
- Un Jukebox peut maintenant recevoir le disque à partir d’un entonnoir ou d’un dropper.
- Ajout de toutes les variantes de tableaux dans l’inventaire créatif.
- Les tableaux avec une variante prédéfinie affichent désormais l’auteur, le titre et la taille dans la description lorsqu’ils sont survolés.
- Interagir avec une piece d’armure ou des élytres en main, les échangera désormais avec les objets équipés.
- Lors de l’élevage de chevaux et autres animaux similaires, la vitesse, la hauteur de saut et la santé des bébés ne sont plus orientées vers la moyenne.
- Ce changement vise à faire de l’élevage de chevaux un moyen viable d’obtenir de bons chevaux, si un joueur commence avec de bons parents et y consacre suffisamment de temps et de carottes dorées.
- Les Vexes utilisent désormais une animation de chargement distincte lorsqu’ils ont les mains vides.
- Le porte-armure conserve désormais son nom personnalisé lorsqu’il est placé et cassé.
- Certains déblocages de recettes ont été changés :
- La recette de l’établi est maintenant d’office débloquée.
- Les recettes de l’arbalète et du feu de camp des âmes ne sont plus débloquées lorsqu’on obtient un bâton.
Technique
- La version du pack de données est maintenant de 12
- La version du pack de ressources est maintenant de 13
- Le scintillement d’enchantement possède désormais deux fichiers de texture distincts :
enchanted_glint_entity.png
etenchanted_glint_item.png
.
- Ajout de deux nouvelles règles de jeu :
commandeModificationBlockLimit
qui contrôle le nombre maximal de blocs modifiés lors d’une exécution declone
,fill
etfillbiome
.- Par défault à 32768.
doVinesSpread
qui détermine si les lianes se propagent ou non aux blocs voisins.- Par défaut à
true
.
- Par défaut à
- Ajout de la commande
ride
permettant aux entités de commencer ou d’arrêter de chevaucher d’autres entités.- Syntaxe :
ride <target> mount <vehicle>
- Permet à une une seule cible de monter un seul véhicule.
- La commande échouera si :
vehicle
est un joueurtarget
est déjà à bord d’un véhiculetarget
etvehicle
sont la même entitévehicle
est déjà un passager (direct ou indirect) de la cible
ride <target> dismount
- Faire descendre
target
de tout véhicule qu’il monte. - La commande échouera si
target
ne monte rien.
- Faire descendre
- Syntaxe :
- Ajout de la commande
damage
qui permet d’appliquer des dommages aux entités.- Syntaxes :
damage <target> <amount> [<damageType>] [at <location>]
damage <target> <amount> [<damageType>] [by <entity>] [from <cause>]
- Paramètres:
target
: L’entité à endommager- Seule une entité est acceptée, ainsi
@a
et@e
ne sont pas des cibles possibles.
- Seule une entité est acceptée, ainsi
amount
: Quantité de dégâts à infligerdamageType
: Le type de dégât à infliger- Cela détermine la façon dont les dégâts affectent l’entité ainsi que le message de mort qui est affiché.
entity
: L’entité qui inflige le dégâtcause
: La cause du dégât, en cas de dégâts indirects- Par exemple : Lorsqu’une flèche est tirée, l’entité est la flèche, tandis que la cause peut être un squelette.
location
: Le lieu d’origine du dégât (lorsqu’aucune entité n’a causé le dommage)- Par exemple, l’emplacement peut représenter celui d’un lit qui explose dans le Nether.
- Syntaxes :
- La commande
clone
prend désormais en charge le clonage vers et depuis des dimensions différentes.- Nouvelle syntaxe :
clone [from <sourceDimension>] <begin> <end> [to <targetDimension>] <destination>
…
- Paramètres:
sourceDimension
: identifiant de la dimension sourcetargetDimension
: identifiant de la dimension où cloner
- Nouvelle syntaxe :
- Ajout de nouveautés pour
execute
- Nouvelle sous-commande
execute summon <entity id>
pour faire apparaître une entité et lui associer un contexte (@s
). - Nouvelle sous-commande
execute on <relation>
qui permet de sélectionner des entités en fonction de leur relation avec l’entité en cours d’exécution :- Relations :
vehicle
– L’entité que l’entité exécutante conduitpassengers
– Toutes les entités qui montent directement à bord de l’entité exécutante (pas de sous-passagers)controller
– L’entité qui contrôle l’entité exécutante (par exemple : premier passager d’un bateau)owner
– Le propriétaire de l’entité exécutante, s’il s’agit d’un animal apprivoisable (comme les chats, les loups ou les perroquets)leasher
– L’entité qui dirige l’entité exécutante à l’aide d’une laisse (il peut s’agir d’un nœud de laisse dans le cas d’un animal attaché à une clôture)target
– La cible de l’attaque de l’entité exécutanteattacker
– La dernière entité qui a endommagé l’entité exécutante dans les 5 secondes précédentes.origin
– L’entité qui est à l’origine de l’assignation de l’entité exécutante actuelle. Par exemple, le tireur d’une flèche.
- Si la relation n’est pas applicable à l’entité exécutante ou si aucune entité ne lui correspond, le sélecteur renvoie zéro élément.
- Relations :
- Nouvelle sous-commande
execute positioned over
qui permet de trouver des positions au sommet d’une heightmap.- Elle modifie la hauteur de la position d’exécution pour qu’elle se trouve au sommet de la heightmap donnée.
- Syntaxe :
execute positioned over <heightmap>
- Une heightmap enregistre la position la plus haute dans une colonne de blocs selon certains critères.
- Options disponibles :
world_surface
: Tout bloc qui n’est pas de l’air.motion_blocking
: Tout materiau bloquant le mouvement (par exemple, cela ignore les fleurs et l’herbe).motion_blocking_no_leaves
: Tout matériau non feuillu bloquant le mouvement.ocean_floor
: Tout matériau non fluide bloquant le mouvement.
- Options disponibles :
- Syntaxe :
- Elle modifie la hauteur de la position d’exécution pour qu’elle se trouve au sommet de la heightmap donnée.
- Nouvelles conditions disponibles pour la sous-commande
execute if|unless
:execute if|unless loaded <pos>
– vérifie si la position donnée est entièrement chargée (en ce qui concerne à la fois les blocs et les entités)execute if|unless dimension <dimension>
– vérifie si l’exécution est dans une dimension correspondante- Paramètres :
pos
: Position du bloc à vérifierdimension
: Un identifiant de dimension
- Nouvelle relation disponible pour
execute on
:origin
- shooter, si l’entité exécutante est un projectile (comme une flèche, une boule de feu, un trident, un feu d’artifice, une potion lancée, etc.)
- thrower, si l’entité exécutante est un objet.
- source of effect, si l’entité exécutante est un nuage à effet de zone
- igniter, si l’entité exécutante est un tnt amorcé
- summoner, si l’entité exécutante sont des crocs d’évocateurs ou un vex.
- Nouvelle sous-commande
- Une nouvelle source
string
est maintenant disponible pour la commandedata modify
.string <entity|block|storage> [path] [start] [end]
– lit une valeur sous forme de texte, ce qui donne une valeur de type chaîne.- Nouveaux arguments :
start
: index du premier caractère à inclure au début de la chaîne.end
: index du premier caractère à exclure à la fin de la chaîne de caractères.
- Tous les arguments temporels de
title times
sont maintenant des durées et fonctionnent avec les suffixest
,s
etd
. - Changements dans la commande
weather
- La durée du changement de temps correspond désormais au cycle météorologique normal du jeu si elle n’est pas spécifiée.
- Le paramètre
duration
est désormais une durée en ticks et fonctionne avec les suffixest
,s
etd
. - Pour conserver la fonctionnalité existante, vous devez ajouter un suffixe
s
aux commandes préexistantes.
- Le paramètre
- La durée du changement de temps correspond désormais au cycle météorologique normal du jeu si elle n’est pas spécifiée.
- Le paramètre
infinite
est désormais une option valide pour les durées de la commandeeffect
.- Les durées d’effet infinies s’affichent comme « ∞ » dans la vue d’inventaire du joueur.
- Ajout de 3 nouvelles entités d’affichage pour un affichage flexible des objets, des blocs et du texte.
item_display
- Affiche une seule pile d’objet(s).
- La pile peut être changée par des commandes en réglant l’inventaire à
inventory.0
- La pile peut être changée par des commandes en réglant l’inventaire à
- Champs :
item
: Pile d’objet(s) à afficher dans le même format que dans l’inventaire (par exemple:{id: "minecraft:dirt", Count: 1}
)item_display
: Décrit la transformation du modèle d’objet appliquée à l’objet- Valeurs :
none
(par défaut),thirdperson_lefthand
thirdperson_righthand
firstperson_lefthand
firstperson_righthandhead
gui
ground
fixed
- Valeurs :
- Affiche une seule pile d’objet(s).
block_display
- Affiche un état de block.
- N’affiche pas les entités de bloc, même si elles seraient normalement créées lors du placement du bloc (comme le coffre).
- Champs :
block_state
: État de bloc à afficher dans le même format que celui tenu par les endermen. (par exemple:{Name:"minecraft:dirt"}
)
- Affiche un état de block.
text_display
- Affiche un composant texte.
- Les arrière-plans utilisent les nouveaux types de shaders
rendertype_text_background
, etrendertype_text_background_see_through
- Les arrière-plans utilisent les nouveaux types de shaders
- Champs :
text
: le texte à afficher. Les composants sont résolus dans le contexte de l’entité d’affichage.line_width
: La largeur de ligne utilisée pour séparer les lignes (note : une nouvelle ligne peut également être ajoutée avec des caractères\n
). Par défaut à 200text_opacity
: L’opacité (composante alpha) du texte rendu. Par défaut à 255. Avec interpolationbackground
: La couleur de l’arrière-plan. Inclut le canal alpha. Par défaut à 0x40000000. Avec interpolationdefault_background
: Le rendu utilise la couleur de fond du texte par défaut (comme dans le chat). Par défaut àfalse
.shadow
: Le texte doit être affiché avec une ombre. Par défaut àfalse
.see_through
: Le texte doit être visible à travers les blocs. Par défaut àfalse
.alignment
: Comment le texte doit être aligné –center
(par défaut),left
ouright
- Affiche un composant texte.
- Ces entités n’ont pas de collisions ou de physique.
- Ajout des entités d’interactions
- Il s’agit d’un nouveau type d’entité qui enregistre les attaques (« clics gauche ») et les interactions (« clics droit »). Les interactions sont invisibles et d’une taille personnalisée.
- Champs:
width
: Largeur de la boîte de délimitation de l’entité (par défaut à1
)height
: Hauteur de la boîte de délimitation de l’entité (par défaut à1
)attack
: Enregistre la dernière action d’attaque sur l’entitéinteraction
: Enregistre la dernière action d’interaction sur l’entitéresponse
: Booléen spécifiant si l’interaction doit déclencher une réponse (balancement du bras, effets sonores, etc… par défaut àfalse
)
- Format de l’action
- Lorsqu’une action est enregistrée, elle comporte toujours deux champs :
player
: L’UUID (dans un format standard de tableau d’entiers) du joueur qui effectue l’action.timestamp
: L’horodatage du tick du jeu au moment où l’événement s’est produit (stocké sous forme de long).
- Lorsqu’une action est enregistrée, elle comporte toujours deux champs :
- Déclencheurs de progrès
- Interagir avec une entité d’interaction déclenche
player_interacted_with_entity
- Attaquer une entité d’interaction déclenche
player_hurt_entity
- Interagir avec une entité d’interaction déclenche
- Utilisation des interactions dans la commande
execute on
- L’entité d’interaction cible le joueur qui a interagi avec elle en dernier. Cela rend possible ce qui suit :
execute on attacker
: exécute en tant que le dernier joueur qui a attaqué l’entité.execute on target
: exécute en tant que le dernier joueur qui a interagi avec l’entité.
- L’entité d’interaction cible le joueur qui a interagi avec elle en dernier. Cela rend possible ce qui suit :
- Ajout d’un registre de types de dégâts qui peut être étendu grace aux packs de données .
- Un type de dégât détermine la façon dont les dégâts sont traités par le jeu. Cela inclut les attributs des dégâts ainsi que le message de mort utilisé lorsqu’une entité meurt à cause de celui-ci.
- Champs :
message_id
: L’identifiant du message utilisé pour la mort causée par ce type de dégât.- Sera combiné avec d’autres fragments de chaîne pour former une clé de traduction.
exhaustion
: Le montant de l’épuisement de la faim causé par ce type de dégât.scaling
: Indique si ce type de dégât varie en fonction du niveau de difficulté. Valeurs possibles :never
: Les dégâts sont toujours les mêmesalways
: Les dégâts sont toujours proportionnels à la difficultéwhen_caused_by_living_non_player
: Les dégâts augmentent avec la difficulté s’ils ont été causés par une entité vivante qui n’est pas un joueur
effects
: Champ facultatif contrôlant la façon dont les dégâts se manifestent lorsqu’ils sont infligés aux joueurs.- Valeurs possibles :
hurt
(par défaut): le son de dégât par défautthorns
: Son de piquresdrowning
: Son de noyadeburning
: Un seul tick de son de brûlurepoking
: Son de piqures via buisson de baiesfreezing
: Son de congélation
- Valeurs possibles :
death_message_type
: Champ facultatif qui contrôle si des variantes spéciales de messages de décès sont utilisées.- Valeurs possibles :
default
(par défaut): Aucune logique spéciale de message de mort n’est appliquéefall_variants
: Afficher une variante de la mort par dégât de chute au lieu d’un message de mort ordinaire, par exempledeath.fell.assist.item
intentional_game_design
: Montrer le message d’une fonctionnalité intentionnelle du jeu au lieu d’un message de mort ordinaire.
- Valeurs possibles :
- Champs :
- Les champs suivants ont été supprimés des prédicats de type de dégâts :
is_projectile
,is_explosion
,bypasses_armor
,bypasses_invulnerability
,bypasses_magic
,is_fire
,is_magic
,is_lightning
.- Un nouveau tableau «
tags
» a été ajouté. Chaque entrée comporte deux champs :id
: L’identifiant d’un tag de type de dégâtsexpected
: Si le dégât est censé avoir ou non l’étiquette pour que le prédicat corresponde.
- Un nouveau tableau «
- Un type de dégât détermine la façon dont les dégâts sont traités par le jeu. Cela inclut les attributs des dégâts ainsi que le message de mort utilisé lorsqu’une entité meurt à cause de celui-ci.
- Ajout d’un nouveau type de source de configuration d’atlas:
paletted_permutations
- Il est utilisé pour générer dynamiquement de nouvelles textures en mémoire sur la base d’un ensemble de palettes de couleurs.
- Les palettes de couleurs permettent de changer les couleurs d’une texture sans avoir à fournir tous les fichiers pour les variantes d’une texture dans un pack de ressources.
- Paramètres requis :
textures
: Une liste d’emplacements de textures de base.- Ces textures seront utilisées pour générer des variantes de celles-ci, modifiées par des palettes de couleurs.
palette_key
: Une liste de fichiers de clés de palette de couleurs.- Une clé de palette de couleurs est utilisée pour définir l’ensemble des couleurs de pixels clés que nous voulons échanger avec les palettes de couleurs définies ci-dessous
permutations
: Une carte des permutations du suffixe à l’emplacement d’un fichier de palette de couleurs.- Le suffixe est ajouté au début de l’emplacement de la ressource des textures variantes de sortie, avec un caractère _ séparant le suffixe et le nom de la texture de base.
- La palette de couleurs est un fichier de texture contenant un ensemble de pixels utilisés pour remplacer les pixels qui correspondent à la clé de la palette de couleurs dans chaque texture de base.
- Le nombre de pixels de chaque palette de couleurs doit être le même que celui définie par
palette_key
pour cette source - La correspondance des clés est effectuée en comparant les valeurs RVB de chaque pixel de la clé de la palette aux valeurs RVB de chaque pixel de la palette de couleurs.
- Le canal alpha est ignoré pour la correspondance des clés, mais dans la texture résultante, le canal alpha est multiplié par le canal alpha de la palette de couleurs.
- Les pixels qui ne correspondent pas à la palette_key sont copiés tels quels dans la texture résultante.
- Après avoir défini une source
paletted_permutations
, vous pouvez ensuite faire référence à ces textures de sortie vers d’autres ressources de votre pack de ressources.
- Il est utilisé pour générer dynamiquement de nouvelles textures en mémoire sur la base d’un ensemble de palettes de couleurs.
- Modifications au niveau des événements de jeu :
item_interact_finish
possède maintenant une fréquence de vibration de 2 au lieu de 14.- Ajout de
entity_dismount
qui possède une fréquence de vibration de 6 - Ajout de
entity_mount
qui possède une fréquence de vibration de 7
- Appuyer sur F3+S, permet de transférer le contenu des textures dynamiques (atlas, cartes etc..) vers screenshots/debug/.
- Divers changements au niveau des tags :
- Ajout du tag de bloc
smelts_to_glass
– Les blocs présents dans ce tag se transforment en verre dans un fourneau. (contientsand
etred_sand
) - Ajout des tags d’objets :
axes
– Contient toutes les hacheshoes
– Contient toutes les houespickaxes
– Contient toutes les piochesshovels
– Contient toutes les pellesswords
– Contient toutes les épéestools
– Contient#axes
,#hoes
,#pickaxes
,#shovels
,#swords
ettrident
smelts_to_glass
– Les objets présents dans ce tag se transforment en verre dans un fourneau. (contientsand
etred_sand
)
- Ajout des tags d’entités :
fall_damage_immune
– les types d’entités avec ce tag ne subissent pas de dégât de chute.dismounts_underwater
– les créatures présentes dans le tag d’entité forcent le cavalier à descendre sous l’eau.
- Ajout des tags de biome :
increased_fire_burnout
– Le feu brûle plus rapidement de les biomes présents dans ce tag.snow_golem_melts
– Les golémes de neige fondent dans les biomes présents dans ce tag.spawns_snow_foxes
– Les renards des neiges apparaîssent dans les biomes présents dans ce tag.spawns_white_rabbits
– Les lapins blancs apparaîssent dans les biomes présents dans ce tag.
- Le tag de biome
only_allows_snow_and_gold_rabbits
a été renommé enspawns_gold_rabbits
pour correspondre à son comportement.
- Ajout du tag de bloc
- Ajout du champ
show_notification
aux recettes, par défaut àtrue
si elle n’est pas spécifiée.- Accepte un booléen qui détermine si une notification est affichée lors du déverrouillage de cette recette.
- Ajout de champs
fallback
pour le composant de chattranslate
- Le nouveau champ est une chaîne qui sera utilisée à la place de la traduction si elle est manquante.
- Si le champ de remplacement est manquant, l’ancien comportement (c’est-à-dire l’utilisation de la clé elle-même comme traduction) est préservé
- Les arguments hors limites dans les formats
translate
ne sont plus ignorés silencieusement. - Le fichier de langue
en_us
du pack de ressources vanilla est maintenant trié alphanumériquement par clé. - Ajout de l’argument
--pidFile
à la ligne de commande du serveur dédié pour imprimer l’identifiant du processus dans un fichier - Ajout d’une fonction de protocole réseau permettant de forcer le traitement d’un paquet de paquets dans le même tick du client.
- Les clients réinitialisent désormais l’état de leur session Secure Chat lorsqu’ils reçoivent le paquet de connexion.
- Ajout d’un nouveau paquet de délimitation au protocole de jeu clientbound.
- Tous les paquets entre deux délimiteurs sont garantis d’être traités dans le même tick.
- Pour des raisons de sécurité, cette fonctionnalité n’est pas supportée dans le sens serveur.
Téléchargement de la version 1.19.4
Comment accéder aux fonctionnalités expérimentales :
- Créez un nouveau monde et cliquez sur l’onglet Plus (More). (Voir image)
- Cliquez sur le bouton Expérimentations (Experiments). (Voir image)
- Activez ensuite le ou les fonctionnalités disponibles puis appuyez sur Terminé (Done). (Voir image)
- Lancez le monde et profitez des fonctionnalités expérimentales.