La snapshot 23w04a de la version 1.19.4 de Minecraft est dès à présent disponible dans votre launcher. Celle-ci ajoute principalement des fonctionnalités expérimentales pour la future mise à jour 1.20, ces fonctionnalités concernent les armures ainsi qu’un nerf sur la confection d’équipement en Netherite.
Ajouts et modifications :
- L’effet des enchantements sur les objets et les armures est désormais plus subtil.
- Le porte-armure conserve désormais son nom personnalisé lorsqu’il est placé et cassé.
Fonctionnalités expérimentales de la 1.20 :
- Ajout des modéles de forge (« Smithing Template« )
- L’interface de la table de forgeron à été changé pour accueillir les modéles de forge.
- En plus des emplacements permettant de combiner une pièce d’équipement et des matériaux, il existe désormais un emplacement obligatoire pour les modéles.
- Les modèles de forge définissent le type d’amélioration que vous apporterez à l’équipement.
- l’info-bulle précise à la fois le type d’objets que vous pouvez améliorer et les ingrédients acceptés pour l’amélioration.
- Les modèles de forge sont consommés lorsqu’ils sont utilisés pour améliorer un objet.
- Il existe actuellement deux catégories de modèles de forge :
- Amélioration en Netherite (Netherite Upgrade)
- L’élaboration d’un équipement en Netherite nécessite désormais une amélioration en Netherite.
- Ce changement a été effectué pour diverses raisons :
- Augmenter le temps d’utilisation d’un équipement en diamant.
- Faire de l’équipement en Netherite un succès plus important dans la progression du jeu.
- Adapter plus naturellement la Netherite au nouveau système de la table de forgeron.
- Ce changement a été effectué pour diverses raisons :
- Les améliorations en Netherite peuvent être trouvés aléatoirement dans n’importe quel coffre de vestiges de bastion, ainsi que 2 garantis dans la salle au trésor d’un bastion.
- L’élaboration d’un équipement en Netherite nécessite désormais une amélioration en Netherite.
- Ornements d’armures (Armor Trim)
- Ils permettent de personnaliser visuellement son armure avec une variété d’ornements uniques.
- Les modéles d’ornements d’armure peuvent être trouvés dans des coffres partout dans le monde, et chacune des structures suivantes contient son propre modèle :
- Avant-poste de pillard –> Sentry Armor Trim
- Pyramide du Desert –> Dune Armor Trim
- Épave de bateau –> Coast Armor Trim
- Temple de la jungle –> Wild Armor Trim
- Monument sous-marin –> Tide Armor Trim
- Cette structure n’ayant pas de coffres, c’est l’ancien gardien qui le lâchera parfois à sa mort.
- Ancienne cité –> Ward Armor Trim
- Manoir –> Vex Armor Trim
- Forteresse du Nether –> Rib Armor Trim
- Vestiges de Bastion –> Snout Armor Trim
- Fort –> Eye Armor Trim
- Cité de l’End –> Spire Armor Trim
- Amélioration en Netherite (Netherite Upgrade)
- Il est possible d’en fabriquer une copie dans l’établi avec 7 diamants, 1 bloc de matériau dont est fait le modéle et un modéle de forge, ce qui produira 2 exemplaires du même modéle.
- L’interface de la table de forgeron à été changé pour accueillir les modéles de forge.
- Ajout d’un nouveau système d’ornementation pour personnaliser visuellement son armure.
- Les ornements d’armure sont purement visuels et ne présentent aucun avantage pour le jeu et ne peuvent être appliqués qu’aux casques, plastrons, jambières et bottes.
- Tous les motifs d’ornement sont visuellement les mêmes sur l’icône de l’objet, mais la couleur change en fonction du matériau de l’ornement.
- Pour vérifier le motif d’ornement d’une pièce d’armure, vous pouvez la survoler dans l’inventaire.
- Toutes les armures sont viables pour les ornements, sauf les armures en cuir.
- Un ornement d’armure possède deux propriétés : un motif et un matériau.
- Le motif est défini par le modèle de forge utilisé pour appliquer l’ornement, et représente le motif visuel de l’ornement.
- Le matériau est défini par l’ingrédient que vous avez utilisé pour appliquer l’ornement, et représente la couleur de l’ornement.
- Les ingrédients qui peuvent être utilisés pour définir la couleur des ornements de votre armure sont le fer, le cuivre, l’or, le lapis-lazuli, l’émeraude, le diamant, la Netherite, la redstone, l’améthyste et le quartz.
- Une armure ne peut pas être ornée du même matériau que celui dont elle est faite.
- Par exemple, un plastron en or ne peut pas être orné d’or.
- Les ornements d’armure sont purement visuels et ne présentent aucun avantage pour le jeu et ne peuvent être appliqués qu’aux casques, plastrons, jambières et bottes.
Technique :
- Nouvelle relation disponible pour
execute on
:origin
- shooter, si l’entité exécutante est un projectile (comme une flèche, une boule de feu, un trident, un feu d’artifice, une potion lancée, etc.)
- thrower, si l’entité exécutante est un objet.
- source of effect, si l’entité exécutante est un nuage à effet de zone
- igniter, si l’entité exécutante est un tnt amorcé
- summoner, si l’entité exécutante sont des crocs d’évocateurs ou un vex.
- Ajout d’un nouveau type de source de configuration d’atlas:
paletted_permutations
- Il est utilisé pour générer dynamiquement de nouvelles textures en mémoire sur la base d’un ensemble de palettes de couleurs.
- Les palettes de couleurs permettent de changer les couleurs d’une texture sans avoir à fournir tous les fichiers pour les variantes d’une texture dans un pack de ressources.
- Paramètres requis :
textures
: Une liste d’emplacements de textures de base.- Ces textures seront utilisées pour générer des variantes de celles-ci, modifiées par des palettes de couleurs.
palette_key
: Une liste de fichiers de clés de palette de couleurs.- Une clé de palette de couleurs est utilisée pour définir l’ensemble des couleurs de pixels clés que nous voulons échanger avec les palettes de couleurs définies ci-dessous
permutations
: Une carte des permutations du suffixe à l’emplacement d’un fichier de palette de couleurs.- Le suffixe est ajouté au début de l’emplacement de la ressource des textures variantes de sortie, avec un caractère _ séparant le suffixe et le nom de la texture de base.
- La palette de couleurs est un fichier de texture contenant un ensemble de pixels utilisés pour remplacer les pixels qui correspondent à la clé de la palette de couleurs dans chaque texture de base.
- Le nombre de pixels de chaque palette de couleurs doit être le même que celui définie par
palette_key
pour cette source - La correspondance des clés est effectuée en comparant les valeurs RVB de chaque pixel de la clé de la palette aux valeurs RVB de chaque pixel de la palette de couleurs.
- Le canal alpha est ignoré pour la correspondance des clés, mais dans la texture résultante, le canal alpha est multiplié par le canal alpha de la palette de couleurs.
- Les pixels qui ne correspondent pas à la palette_key sont copiés tels quels dans la texture résultante.
- Après avoir défini une source
paletted_permutations
, vous pouvez ensuite faire référence à ces textures de sortie vers d’autres ressources de votre pack de ressources.
- Il est utilisé pour générer dynamiquement de nouvelles textures en mémoire sur la base d’un ensemble de palettes de couleurs.
- Les motifs et matériaux d’ornement des armures sont définis par le serveur via les registres
trim_pattern
ettrim_material
respectivement.- Il est donc possible d’ajouter de nouveaux modèles et matériaux d’ornementation via des packs de données.
- Ils sont synchronisés avec les clients lorsqu’ils rejoignent le serveur.
- Toutefois, les clients doivent disposer d’un dossier d’accompagnement pour voir les motifs et les matériaux d’ornementation enregistrés.
- Les chemins d’accès à ces textures sont déduits du nom du fichier json du motif et tentent de trouver les textures dans le même dossier que le champ
name
du motif d’ornement.
- Les données suivantes sont définies par un modèle d’ornement :
asset_id
qui est un identifiant nominatif utilisé pour déduire l’emplacement et la localisation des textures.template_item
qui est l’identifiant du modèle de forge utilisé pour appliquer le motif d’ornementation.description
qui est un composant texte utilisé pour afficher le nom du motif d’un ornement d’armure lors du survol d’une piéce d’armure.
- Les données suivantes sont définies par un matériau d’ornement :
asset_name
qui est une chaîne utilisée comme suffixe pour les emplacements des textures d’ornementation des armures.ingredient
qui est l’identifiant de l’ingrédient utilisé pour appliquer le matériau d’ornementationitem_model_index
qui est un flotteur définissant le remplacement du modèle d’objet que chaque modèle d’objet d’armure doit cibler pour changer ses visuels pour ce matériau.incompatible_armor_material
qui est un identifiant facultatif du matériau d’armure auquel ce matériau d’ornement ne peut pas être appliquédescription
qui est un composant texte utilisé pour afficher le nom du matériau d’un ornement d’armure lors du survol d’une piéce d’armure.- Le style défini dans cette description s’applique également à la description du motif d’ornementation des armures.
- La table de forge comporte temporairement deux types de menu :
- Le menu, en 1.19.4 et avant, sans l’emplacement du modèle de forge a été renommé en
legacy_smithing
.- Sera supprimé lorsque la fonction d’ornementation des armures cessera d’être une fonctionnalité expérimentale de la 1.20.
- Le nouveau menu pour la 1.20 avec l’emplacement du modèle de forge, appelé
smithing
.
- Le menu, en 1.19.4 et avant, sans l’emplacement du modèle de forge a été renommé en
- Un nouveau sérialiseur de recette
smithing_transform
a été ajouté pour la recette d’amélioration en Netherite. - Un nouveau sérialiseur de recettes
smithing_trim
a été ajouté pour la nouvelle recette d’ornementation des armures. - Ajout d’un nouvel indicateur (valeur 128) au champ NBT
HideFlags
pour masquer les infobulles des objets ornés d’une armure.
Corrections :
Les différentes corrections apportées avec la snapshot 23w04a :
- [MC-198809] – La protection contre les explosions ne réduit pas le recul des explosions, sauf à des niveaux très élevés.
- [MC-259189] – « Narrateur : Non disponible » n’est pas grisé sur l’écran d’accessibilité.
- [MC-259204] – Toutes les cornes de chèvre s’affichent comme des cornes de chèvre « Réflexion » et jouent l’instrument « Réflexion.
- [MC-259211] – Vous ne pouvez pas sélectionner des packs de ressources incompatibles dans le menu des packs de ressources via la navigation au clavier.
Téléchargement de la Snapshot 23w04a
Comment installer la snapshot de Minecraft :
- Lancez votre launcher Minecraft et dans l’onglet du haut, cliquez sur Configurations. (Voir image)
- Cochez ensuite la case Snapshot. Celle-ci apparaîtra directement en tant que nouveau profil. (Voir image)
- Lancez le profil de la snapshot et profitez des dernières nouveautés. (Voir image)
Comment accéder aux fonctionnalités expérimentales :
- Créez un nouveau monde et cliquez sur le bouton Packs de données (Data Packs). (Voir image)
- Sélectionnez ensuite le ou les data packs disponibles en appuyant sur la flèche puis appuyez sur Terminé (Done). (Voir image)
- Lancez le monde et profitez des fonctionnalités expérimentales. (Voir image)
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