L’Overworld est ce qui est de plus ancien dans Minecraft, il n’a que très peu changé au fil du temps. Même si depuis les débuts de Minecraft, la surface a eu plein de nouveaux biomes en 1.7 puis les océans ont eu leur relooking en 1.13. Les souterrains quant à eux n’ont jamais réellement changé. Les joueurs attendaient, et demandaient, une mise à jour changeant les souterrains depuis des années, elle existe désormais et c’est la Caves & Cliffs Update !
Cette mise à jour à été divisée en deux parties, dont la première est sortie en juin dernier ajoutant tout ce qui est blocs et créatures. La partie 2 se faisait attendre pour cette fin d’année et nous y sommes désormais ! La version 1.18 n’ajoute rien de plus que de la génération naturelle tout en transformant cet Overworld qui n’a pas ou peu changé en 10 ans.
Le jeu utilise désormais Java 17. Si vous utilisez une configuration par défaut, le launcher téléchargera et installera la version correcte. Si vous utilisez une configuration Java personnalisée ou un lanceur tiers, vous devrez vous assurer que votre installation Java est de la version 17 ou supérieure.
Ajouts et modifications
Biomes
- Ajout de 6 nouveaux biomes montagneux :
- Pics dentelés (“Jagged Peaks“)
- Un pic montagneux fait de
roche et de neige. Il se génère sous forme de pics en dents de scie pouvant aller jusqu’à Y=256.
- Il se génère partout sauf à coté de biomes chauds.
- Uniquement les
chèvres apparaissent ici.
- Des avant-postes de pillards peuvent s’y générer.
- Un pic montagneux fait de
- Pics gelés (“Frozen Peaks“) :
- Un pic montagneux fait de
roche, de neige et de glace compactée.
- Il se génère partout sauf à coté de biomes chauds.
- Uniquement les
chèvres apparaissent ici.
- Des avant-postes de pillards peuvent s’y générer.
- Un pic montagneux fait de
- Pics rocheux (“Stony Peaks“) :
- Un pic montagneux fait de
roche avec des bandes en calcite qui peuvent s’y générer.
- Il a tendance à ce génerer à côté d’une jungle, d’une savane ou des badlands.
- Aucun animal n’apparaît ici.
- Un pic montagneux fait de
- Pentes enneigées (“Snowy Slopes“)
- Un biome neigeux qui se génère sur les pentes inférieures d’une montagne lorsque des plaines ou plaines enneigées borde cette dernière.
- De la
neige poudreuse s’y génère cachée parmi les blocs de neige.
- Uniquement les
lapins et les
chèvres apparaissent ici.
- Des igloos et des avant-postes de pillards peuvent s’y générer.
- Bosquet (“Grove“)
- Un biome neigeux avec beaucoup de sapins. Il se génère sur les pentes inférieures d’une montagne lorsqu’un biome forestier borde cette dernière.
- De la
neige poudreuse s’y génère cachée parmi les blocs de neige.
- Les
lapins,
loups,
Renards,
moutons,
cochons,
poulets et
vaches apparaissent ici.
- Des avant-postes de pillards peuvent s’y générer.
- Prairie (“Meadow“)
- Un terrain plat, similaire aux plaines, surélevé remplit de diverses variétés de fleurs. Un chêne ou bouleau peut rarement s’y générer, il est toujours accompagné d’un nid d’abeilles.
- Les
lapins, ânes et
moutons apparaissent ici.
- Des villages de plaines et des avant-postes de pillards peuvent s’y générer.
- Pics dentelés (“Jagged Peaks“)






- Les biomes “Caverne Luxuriante” et “Cavernes de spéléothemes” se génèrent naturellement sous le sol.
- Un arbre d’azalée se génère toujours au-dessus d’une caverne luxuriante, souvent sur la surface.
- Les petites zones en spéléothemes ne se génèrent plus en faveur des cavernes de spéléothemes.
- Les
axolotls peuvent apparaître dans l’eau, au-dessus des blocs d’argile, dans les cavernes luxuriantes.
- Les
poissons tropicaux peuvent apparaître dans les cavernes luxuriantes.
- Les
noyés peuvent apparaître dans les cavernes de spéléothemes.


- Les noms de certains biomes ont été changés :
- Montagnes (Mountains) –> Collines venteuses (Windswept Hills)
- Montagnes graveleuses (Gravelly Mountains) –> Collines graveleuses venteuses (Windswept Gravelly Hills)
- Montagnes boisées (Wooded Mountains) –> Forêt venteuses (Windswept Forest)
- Savane accidentée (Shattered Savanna) –> Savane venteuses (Windswept Savanna)
- Plateau de badlands boisées (Wooded Badlands Plateau) –> Badlands boisées (Wooded Badlands)
- Forêt de grands bouleaux (Tall Birch Forest) –> Forêt ancienne de bouleaux (Old Growth Birch Forest)
- Taïga à grands arbres (Giant Tree Taiga) –> Taïga ancienne de pins (Old Growth Pine Taiga)
- Taïga à grands sapins (Giant Spruce Taiga) –> Taïga ancienne de sapins (Old Growth Spruce Taiga)
- Orée de la jungle (Jungle Edge) –> Jungle clairsemée (Sparse Jungle)
- Toundra enneigée (Snowy Tundra) –> Plaines enneigées (Snowy Plains)
- Côte rocheuse (Stone Shore) –> Côte rocheuse (Stony Shore)
- La température et l’humidité de certains biomes ont été retravaillées pour permettre une meilleure cohérence.
- Des bandes en gravier peuvent se générer dans les côtes rocheuses (Stony Shores)
Terrain
- Le monde est désormais étendu aux couches -64 à 320. Pour une hauteur globale de 384 blocs.
- Augmentation de la hauteur des nuages à la couche 192 au lieu de 128.
- La
roche est progressivement remplacée par de l’
ardoise des abîmes entre les couches -1 et -7 et totalement remplacée ensuite.
- La taille des blobs d’
andésite, de
granite et de
diorite a été changée.
- La terre, l’
andésite, le
granite, la
diorite ne se génèrent pas sous la couche 0.
- Le
tuf et l’
ardoise des abîmes ne se génèrent plus entre les couches 0 et 16.
- Le
tuf se génère seulement sous la couche 0.
- Le
- Les
fossiles se générant sous la couche 0 se génèrent avec du minerai de diamant des abîmes à la place du minerai de charbon.
- La variation naturelle de la forme et de l’élévation du terrain de la surface de l’Overworld est maintenant indépendante des biomes.
- Par exemple, les forêts et les déserts peuvent se former sur une colline sans qu’un sous-biome ne soit nécessaire.
- Ceci donne lieu des changements assez conséquents dans la génération globale de l’Overworld.
- Des collines plus logiques, grandes et imprévisibles.
- Une gestion de la séparation des biomes ainsi que des rivières beaucoup plus propre.
- Des plages plus larges et plates.
- Par ailleurs, parfois certains biomes bordant l’océan n’ont plus du tout de plages.
- Ainsi, ce changement retire beaucoup de biomes du jeu :
- Les biomes Collines boisée, Collines de bouleaux, Collines de grands bouleaux, Collines de taïga, Montagnes de taïga, Montagnes graveleuses+, Collines de désert, Lacs de désert, Plateau de savane accidentée, Collines de marais, Collines de forêt sombre, Montagnes enneigées, Collines de taïga enneigée, Montagnes de taïga enneigée, Jungle modifiée, Collines de jungle, Collines de jungle de bambous, Orée de la jungle modifiée, Collines de taïga à grands arbres, Collines de taïga à grands sapins, Plateau de badlands, Plateau de badlands modifiées, Plateau de badlands boisées modifiées et Rive de champ de champignons sont supprimés du jeu. Ainsi que les biomes inutilisés Océan chaud profond et Bord de montagnes.



- La distribution des minerais a été retravaillée pour s’adapter à cette nouvelle hauteur du monde.
- Il y a 2 types de génération de minerais, uniforme et étalé :
- Uniforme : Les minerais sont générés en même quantité entre 2 couches, comme la quasi-totalité des minerais en 1.17 et avant.
- Étalé : La distribution des minerais est sous forme d’un triangle centré sur une couche ayant la plus forte concentration de minerais et dont les extrémités sont situées entre deux couches, comme pour le minerai de lapis en 1.17 et avant.
- Voici les différents changements :
- Le
Minerai de charbon est généré étalé entre les couches 0 et 192 centré à la couche 96 ainsi qu’uniformément entre les couches 136 et 256.
- Le
Minerai de cuivre est généré étalé entre les couches -16 et 112 centré à la couche 48.
- Il se trouve également en plus grande quantité dans les cavernes de spéléothemes.
- Le
Minerai de fer est généré étalé au-dessus de la couche 80 centré à la couche 232, entre les couches -24 et 57 centré à la couche 16 ainsi que de plus petits filons générés uniformément en dessous de la couche 72.
- Le
Minerai d’or est généré étalé entre les couches -64 et 32 centré à la couche -16 ainsi qu’uniformément sous la couche -48.
- L’or supplémentaire des Badlands se génère maintenant jusqu’à la couche 256 et plus souvent.
- Le
Minerai de lapis-Lazuli est généré étalé entre les couches -32 et 32 centré à la couche 0 ainsi qu’uniformément et enterré entre les couches -64 et 64.
- Le
Minerai de redstone est généré étalé sous la couche -32 centré à la couche -64 ainsi qu’uniformément entre les couches -64 et 32.
- Le
Minerai de diamant est généré étalé et partiellement enterré en dessous de la couche 16 centré à la couche -64.
- Le
Minerai d’émeraude est généré étalé au-dessus de la couche -16 centré à la couche 232.
- Le
- Il y a 2 types de génération de minerais, uniforme et étalé :

- Ajout des veines de minerais pour les minerais de fer et de cuivre. À ne pas confondre avec les blobs ou filons.
- Ce sont des formations longues et rares qui sont faites en granite pour le cuivre et en tuf pour le fer et qui comprennent une grosse concentration du minerai associé.
- Les veines de cuivre se génèrent au-dessus de la couche 0 tandis que celles de fer se génèrent sous la couche 0.
- Parfois, des blocs de minerais brut de fer ou de cuivre peuvent se générer au milieu des veines.
- Ce sont des formations longues et rares qui sont faites en granite pour le cuivre et en tuf pour le fer et qui comprennent une grosse concentration du minerai associé.

- Ajout d’Aquifères
- Un aquifère est une zone souterraine remplie d’eau ou de lave. Ils peuvent créer de grands lacs souterrains.
- Des blocs de magma se génèrent parfois au fond des étendues d’eau souterraine.
- Les aquifères qui se génèrent sous la couche 0 sont parfois remplis de lave.
- Suppression des lacs d’eau en faveur des aquifères.
- Un aquifère est une zone souterraine remplie d’eau ou de lave. Ils peuvent créer de grands lacs souterrains.

- Ajout de 3 nouveaux types de cavernes pour les souterrains qui s’ajoutent aux grottes classiques.
- Emmental : Une immense caverne avec de grandes tours en
roche qui s’étendent du fond de la grotte jusqu’au sommet.
- Spaghetti : De longs tunnels ondulés qui possèdent de petits aquifères. Ces cavernes sont similaires aux grottes classiques.
- Nouilles : Des variantes plus fines, plus sinueuses et plus claustrophobes des grottes spaghetti.
- Emmental : Une immense caverne avec de grandes tours en


- La mise à jour d’un monde créé dans une ancienne version (1.17.1 ou avant) vers une nouvelle a été grandement améliorée, la limite entre l’ancienne et la nouvelle génération de monde est beaucoup plus propre.
- Lorsque l’on génère à la limite des anciens chunks, le nouveau terrain est ajusté pour correspondre aux bordures du terrain déjà existant.
- Dans les anciens chunks, les couches de Bedrock sont remplacées par de l’
ardoise des abîmes.
- Les couches sous l’ancienne Bedrock, jusqu’à -64, sont donc générées avec la nouvelle génération (ardoise des abîmes, biomes, nouvelles cavernes etc..)
- Les couches de Bedrock se génèrent maintenant en fonction de la seed du monde.
- Les types de monde “Biomes large” et “Amplifiés” sont de retour dans l’écran de création de monde. Ils ont été adaptés au nouveau terrain.
- Les types de monde “Cavernes” et “Iles flottantes” ont été supprimés.
Musiques
- Ajout de 10 nouvelles musiques composées par Lena Raine et Kumi Tanioka. Toutes disponibles sur Spotify.
- Elles apparaissent dans le jeu (en mode survie) dans l’Overworld, ainsi que dans le menu principal.
- Stand Tall : Dans les biomes “Pentes enneigées” (Snowy Slopes), “Pics dentelés” (Jagged Peaks), “Pics gelés” (Frozen Peaks), “Pics rocheux” (Stony Peaks).
- Left to Bloom : Dans les biomes “Prairie” (Meadow) et “Cavernes luxuriantes” (Lush Caves).
- One More Day : Dans les biomes “Prairie” (Meadow), “Pentes enneigées” (Snowy Slopes) et “Cavernes luxuriantes” (Lush Caves).
- Wending : Dans les biomes “Bosquet” (Grove), “Pics dentelés” (Jagged Peaks), “Pics rocheux” (Stony Peaks) et “Cavernes de spéléothemes” (Dripstone Caves).
- Infinite Amethyst : Dans les biomes “Bosquet” (Grove) et “Cavernes de spéléothemes” (Dripstone Caves).
- Floating Dream : Dans les biomes “Pics dentelés” (Jagged Peaks) et “Cavernes luxuriantes” (Lush Caves).
- Comforting Memories : Dans le biome “Bosquet” (Grove).
- An Ordinary Day : Dans les biomes “Pentes enneigées” (Snowy Slopes), “Cavernes de spéléothemes” (Dripstone Caves) et “Cavernes luxuriantes” (Lush Caves).
- La musique nommée “Ancestry” n’est étrangement pas présente dans les fichiers du jeu. Elle est seulement présente dans la playlist Spotify.
- Ajout d’un nouveau disque de musique intitulé “Otherside” composé par Lena Raine.
- Il peut être rarement trouvé dans le coffre des couloirs des forts et encore plus rarement dans le coffre des donjons.
- Elles apparaissent dans le jeu (en mode survie) dans l’Overworld, ainsi que dans le menu principal.
Progrès
- Ajout de 4 nouveaux
progrès
.
- 3 sont dispos dans l’onglet “Aventure” :
- Tombé du ciel (Caves & Cliffs) : Sauter de la limite de construction (Y=319) et atterrir le plus bas possible (au moins Y=-59) sans mourir.
- Un commerce à la hauteur (Star Trader) : Commercer avec un villageois à la limite de construction (Y=319).
- La Mélodie du bonheur (Sound of Music) : Jouer de la musique avec un jukebox dans une prairie (Meadow).
- 1 est dispo dans l’onglet “Nether” :
- Comme chez soi (Feels like home) : Chevaucher un
arpenteur sur une distance de 50 blocs de
lave dans l’Overworld.
- Comme chez soi (Feels like home) : Chevaucher un
- 3 sont dispos dans l’onglet “Aventure” :
- Le progrès “Partons à l’aventure ! (Adventuring Time)” requiers désormais 50 biomes au lieu de 42. Dû aux nouveaux biomes, à tous les biomes supprimés et à tous les biomes de l’Overworld qui n’étaient pas inclus dans ce progrès.
Options
- Ajout d’un paramètre vidéo “Dist. de simulation” (Simulation Distance)
- Les entités, les blocs et les fluides ne seront pas mis à jour en dehors de cette distance.
- Permet une distance de rendu plus élevée avec une charge CPU moindre.
- Ajout d’un paramètre vidéo “MàJ des tronçons” (Chunk Builder)
- Détermine quelles sections de chunks sont mises à jour de manière synchrone dans une seule image.
- Constante : Correspond à la façon dont les sections de chunk étaient mises à jour avant la 1.18.
- Par action et Parallèle : Réduisent le lag lors du placement ou de la suppression de blocs. Cependant, elles peuvent provoquer de rares retards visuels dans les mises à jour du monde.
- Détermine quelles sections de chunks sont mises à jour de manière synchrone dans une seule image.
- Ajout d’Options en ligne (Online Options)
- L’option “Notifications Realms” a été déplacée vers cet écran.
- Contiens une nouvelle option “Listage du nom” (Allow Server Listings)
- Lorsqu’il est désactivé, votre nom de joueur n’apparaîtra pas dans le listing des joueurs sur serveur.
- Contiens également une option “Difficulté du serveur” (Server Difficulty), pour indiquer la difficulté du serveur actuel.
- Il est possible de désactiver les flashes, ce qui empêche les éclairs de faire clignoter le ciel.
- La distance de rendu entraîne désormais le chargement des chunks sous forme de cylindre autour du joueur au lieu d’un carré.
- La luminosité par défaut est maintenant de 50.
- Les options “S’accroupir”, “Courir” et “Saut automatique” ont été déplacées vers la page “Contrôles”.
- Le périphérique sur lequel le jeu envoie le son peut maintenant être choisi en jeu.
- Ajout d’un indicateur de sauvegarde automatique pour les mondes en mode solo.
- Peut être désactivé dans les paramètres vidéo
Général
- Les créatures hostiles apparaissent désormais uniquement dans l’obscurité totale (niveau de lumière du bloc de 0 contre 7 auparavant).
- La lumière naturelle empêche toujours l’apparition comme avant.
- Le
minerai de cuivre lâche maintenant entre 2-5 unités de
cuivre brut au lieu de 2-3. Ce qui signifie qu’un seul minerai peut donner jusqu’a 20 unités de
cuivre brut avec
Fortune III (au lieu de 12 en 1.17).
- Utiliser un
bloc de cuivre dans un tailleur de pierre donne maintenant 4 blocs de cuivre taillé, 4 dalles de cuivre taillé ou 8 escaliers de cuivre taillé.
- Utiliser un
- Redéfinition de l’apparence des effets dans l’inventaire, afin qu’ils s’affichent même lorsque le livre de recettes est ouvert.
- Les effets sont maintenant affichés à droite de l’inventaire, au lieu du côté gauche.
- Lorsque la liste des effets est visible dans l’inventaire, elle est cachée de l’interface du jeu pour réduire l’encombrement de l’écran.
- Il y a maintenant deux modes d’affichage de la liste des effets : compact et classique. Le jeu passe automatiquement d’un aspect à l’autre en fonction de la surface d’écran disponible (y compris lorsque le livre de recettes est ouvert).
- Classique : les effets l’un après l’autre.
- Compact : une seule icône pour chaque effet, adapté aux petits écrans.
- Divers changements de textures ont été effectués, dont les plus notables :
- Bûche de chêne noir et chêne noir écorcé
- Tige carmin et biscornue
- Verre rouge et bleu
- Table de cartographie
- Les pancartes, portes et cadres sous forme d’objets
- Le sprint n’est plus stoppé lorsque l’on se frotte doucement contre un mur.
- Désormais, dans des angles de collision très faibles avec un bloc, les joueurs conservent leur sprint. Pour les angles de collision plus importants, l’ancien comportement est conservé.
- Désormais, le sommeil ne réinitialise le cycle météo que s’il pleut ou qu’il y a de l’orage.
- Les coffres enfouis peuvent maintenant contenir des potions de respiration aquatiques.
- Les puits de mine des Badlands se gênèrent plus haut.
- Les temples de la jungle et du désert ne se gênèrent plus sur l’eau.
- Les temples du désert se génèrent maintenant sur la surface plutôt qu’à une couche fixe, mais ont tendance à être partiellement enterrés.
- Les
poulpes luisants apparaissent désormais que dans les blocs d’eau, en dessous de la couche 30.
- La morue, le saumon, le poisson-globe, le
poisson tropical, le
poulpe et le
dauphin n’apparaissent désormais que dans les eaux d’une couche comprise entre 50 et 64.
- Les Illageois et le ravageur n’attaquent plus les bébés villageois.
- Les
Tables d’enchantements émettent désormais un niveau de lumière de 7.
- L’utilisation de
cisailles sur l’extrémité d’une liane des cavernes, d’une liane tortueuse, liane pleureuse ou d’une algue entraîne l’arrêt de la pousse.
- Restriction du placement des
grandes foliogouttes à l’argile, l’herbe, la terre, la terre labourée, la
mousse, la
terre racineuse, le
Podzol et le
Mycélium.
- Ajout des langues “Lombard” et “Toki Pona”
- Ajout d’
illageralt
, une police de caractères de type rune provenant de Minecraft: Dungeons (actuellement utilisable uniquement via les commandes). - La limite de taille pour les packs de ressources serveur passe de 100 à 250 Mo.
- Changement du fond de l’écran titre pour correspondre à la Caves & Cliffs : Partie 2

Les manquants
Comme vous avez pu le remarquer, certaines fonctionnalités sont manquantes. En effet, certaines d’entre-elles ont été reportées à de futures mises à jour.
- Le
Capteur Sculk qui est déjà disponible via les commandes, bien que son fonctionnement risque de changer, sera disponible en survie dans la future version 1.19, nommée The Wild Update courant 2022. Tout comme le Deep Dark et Le Warden.
- Le
Sac, qui est également disponible, mais peu fonctionnel, via les commandes est quant à lui prévu pour une future mise à jour après la version 1.19.
- L’archéologie est également prévue pour une future version après la 1.19.
- Certaines fonctionnalités des Snapshots Expérimentales de la 1.18 n’ont pas vu le jour :
- Le nouveau fonctionnement de la durabilité des élytres et l’apparition des créatures en dessous d’un niveau de lumière de 11 pour les spawners.
- Nous ne savons pas quand ni si ce sera disponible un jour dans le jeu.
Trailer de la Caves & Cliffs : Partie 2
Téléchargement de Minecraft 1.18
Serveur 1.18 Historique des versions
Retrouvez la totalité du contenu de la mise à jour 1.18 – Caves & Cliffs : Partie 2
GG les devs !
Et Brandcraft pour cet article énorme !