Si Minecraft est le paradis de la création, c’est bien évidemment grâce à l’inventivité de ses joueurs mais également à un catalogue de logiciels externes tout bonnement gigantesque. WorldPainter, MCEdit, NBTEditor, … Un bon nombre de ces programmes facilitent la vie des joueurs en leur offrant un accès à de nombreux aspects de la personnalisation dans Minecraft.
Si vous êtes adepte ou créateur de ResourcePack, vous devez très certainement savoir que depuis quelques temps, il nous est possible de créer, plus que de nouvelles textures, de nouveaux modèles de blocs. Ce tutoriel aura pour but de vous faire découvrir et maîtriser les bases de la modélisation, grâce à l’utilisation du logiciel BDCraft Cubik, que l’on doit à Sphax, créateur du cultissime Pure BD Craft.
<strong>Table des matières</strong>
Il existe plusieurs logiciels de modélisation gratuits, comme MrCrayFish Model Creator ou encore opl’s Model Creator, mais je ne peux que vous conseiller d’utiliser BDCraft Cubik, qui est jusqu’ici le plus complet et ne coûte qu’une dizaine d’Euros.
Sachez cependant qu’une version gratuite du programme existe, mais n’est pas dotée de toutes les fonctionnalités de la version payante.
Préambule
Afin de suivre ce tutoriel et de créer vos modèles, vous aurez besoin :
- de BDCraft Cubik Pro ou Lite
- d’un logiciel d’édition d’image (Photoshop ou GIMP)
- d’un éditeur de texte (préférez Notepad++)
- de Minecraft. Oui. Sinon, ça n’est pas très utile.
Un peu de théorie
Architecture d’un ResourcePack
De manière générale, un ResourcePack permet de modifier la majorité des textures, sons et textes d’un client Minecraft. L’arborescence des dossiers et fichiers qui composent un ResourcePack est assez simple à comprendre.
- « assets » est le dossier à l’intérieur duquel se trouve les composantes du ResourcePack. Vous y trouverez un dossier « minecraft » ainsi que d’autres dossiers portant le nom des différents mods que le pack supporte.
- « pack.mcmeta » est un fichier texte éditable qui définit le nom, la description et le type de pack
- « pack.png » est l’icône du Pack, que l’on peut voir dans le menu de sélection des ResourcePacks
- « blockstates » est un dossier composé de nombreux fichiers .json définissant pour chaque bloc le modèle à utiliser en fonction de certaines conditions.
- « lang » est le dossier où reposent tous les textes du jeu : noms des objets, textes des menus, etc …
- « models » contient tous les modèles du jeu, et est composé de deux sous-dossiers : « item » et « block », qui contiennent respectivement les modèles des objets et blocs.
- « textures » contient toutes les textures des blocs entités du jeu
- (absent) « sounds » est le répertoire des sons du jeu
Maintenant que tout cela est clair, il vous faudra retenir ces quelques informations très importantes sur la manière dont Minecraft assimile les ResourcePacks et plus particulièrement les modèles.
- Les modèles, sons, textes, ou textures absents dans le ResourcePack sont automatiquement remplacés par leurs homologues Vanilla.
- Il est parfois possible d’assigner plusieurs modèles à un seul bloc
- Si vous créez un modèle plus petit visuellement que sa boite de collision, il vous faudra absolument l’associer à un bloc transparent pour éviter un effet « X-ray »
Composition d’un modèle
Observons de près deux modèles d’objet et de bloc.
Un sceptre-héqa et un bras de piston. Aucune texture n’est affichée ici.
Pour faire très simple, un modèle est un assemblage de petites briques placées individuellement dans un repère 3D, appelées « éléments« . Si vous n’êtes pas familiarisé avec les repères 3D, n’ayez pas peur, ce n’est que pure logique et c’est très intuitif !
À chaque élément sont associés :
- une taille
- des coordonnées
- un angle de rotation
- les textures de ses six faces
- diverses propriétés
Découverte du logiciel
Voici donc comment se présente BDCraft Cubik.
Vous l’aurez compris, vous avez en face de vous de nombreux boutons et commandes ainsi que quatre aperçus de votre modèle : vue du dessus (en haut à gauche) et vue des deux côtés (Sud et Ouest). La vue en bas à droite est une vue 3D très pratique que vous pouvez faire pivoter et bouger aisément, respectivement d’un clic gauche et clic droit dans la fenêtre.
Onglets et Menus
- New File : Créer un nouveau projet
- Open : Ouvrir un projet
- Merge : Importer un projet dans le projet actuel
- Open Recent Files : Ouvrir vos projets récents
- Save : Sauvegarder les modifications
- Save As : Sauvegarder le projet
- Import : Importer un modèle terminé
- Export : Exporter un modèle terminé
- Exit : Quitter le logiciel
Légende : Fichier .json / Fichier .bdc3D
- Undo / Redo : Annuler ou rétablit la dernière action
- Model Properties : Vous permet de définir différentes options et d’afficher un aperçu du fichier final
<strong>En savoir plus</strong>
- Signature : le commentaire principal du fichier du modèle, spécifiant le créateur et le logiciel utilisé. Pratique pour éviter le vol de modèle.
- Name : le nom de votre modèle
- Type : le type de modèle
- Options à cocher
- Utilisation de l’occlusion ambiante
- Utilisation des paramètres d’affichage personnalisés
- Empêcher l’apparition de problèmes de débordement de texture sur les bords (Exemple ici)
- Minimiser la taille du fichier .json en effaçant tout formatage. Je le déconseille, car les fichiers générés seront dans ce cas très complexe à lire.
L’onglet « MC JSON » vous donnera un aperçu du fichier final.
Cet onglet permet l’utilisation des mêmes commandes que les boutons à gauche et à droite de la fenêtre, nous y reviendrons.
- Show all elements : affiche tous les éléments
- Lock all elements : verrouille tous les éléments
- Lock unselected elements : verrouille tous les éléments non selectionnés
- Reset Blueprint to default : réinitialise le patron
- Reset Camera to default : réinitialise les caméras
- Settings : réglages divers
- Labels : Choisir si vous souhaitez nommer les directions du repère par les points cardinaux (World), simplement « haut/bas » (Relative), les deux (Both), ou rien (None).
- Grid Settings : Définir l’échelle du repère, en fonction de la définition du ResourcePack ou pour plus de précision.
Grid drag&drop Snap : Définir la précision lors du déplacement d’éléments. Par exemple, régler en 16*16 permettra de bouger facilement un élément d’une demi-unité sur un repère 32. - Background Color : Changer la couleur de fond des aperçus
- See through Mode : Activer ou non la vue transparente des éléments
- Zoom x2 : Zoom x2 sur la vue sélectionnée.
- Edit Mode : Nous y reviendrons plus bas également, ceci servira à finaliser le modèle en définissant son affichage en jeu.
- Load Picture : Afficher une image de fond sur telle ou telle vue, très pratique si la texture a été faite en premier.
- from All view : affiche une image de fond sur toutes les vues
- from Top view : affiche une image de fond sur la vue de dessus
- from Left view : affiche une image de fond sur la vue Ouest
- from Front view : affiche une image de fond sur la vue de face
- Delete all Pictures in views : supprime les images de fond
- Elements Manager : Afficher le gestionnaire d’éléments
- Material Manager : Afficher le gestionnaire de textures
- Blocks Helper : Ouvrir une fenêtre d’aide permettant d’afficher diverses informations sur les noms des modèles ou leurs fichiers blockstates.
- Share Model Preview Online : Vous permet de mettre en ligne votre modèle exporté en format X3D. Exemple : http://cubik.bdcraft.net/gallery/Sphax
- Cubik Folder : Ouvrir le dossier d’installation de BDCraft Cubik
- ResourcePack Folder : Ouvrir le dossier resourcepacks de votre .minecraft
- Preferences : Ouvrir les préférences utilisateurs (voir ici)
- Max Workspace with Managers on right : Afficher les gestionnaires à droite et agrandit la fenêtre au maximum
- Max Workspace with Managers on left : Afficher les gestionnaires à gauche et agrandit la fenêtre au maximum
- Max Workspace with max element Manager : Afficher le gestionnaire d’éléments à droite et agrandit la fenêtre au maximum
- Custom Workspace : Afficher votre espace de travail personnalisé
- Memorize Custom Workspace : Mémoriser votre agencement de fenêtre et en faire votre espace de travail personnalisé
- About BDCraft Cubik : Afficher les informations du logiciel (versions, auteur, copyright …).
- Registration : Activer votre clé de produit
- Cubik Support : Lien vers le support BDCraft
- Cubik Details : Lien vers la page de téléchargement
- Cubik Changelog : Lien des dernières notes de mise à jour du programme
- BDCraft.net : Site de BDCraft
Boutons utiles
- Turn+ : Fait pivoter le modèle entier de 90° sur l’axe des Y
- Turn- : Fait pivoter le modèle entier de 90° (dans l’autre sens) sur l’axe des Y
- Roll+ : Fait pivoter le modèle entier de 90° sur l’axe des X
- Optim : Permet d’optimiser le modèle en jeu en supprimant les faces superflues. À utiliser avant l’export, surtout dans le cas d’un modèle complexe !
- Culling : Permet d’optimiser le modèle en jeu en cachant les faces superflues.
Bien. Maintenant que nous connaissons un peu mieux le programme, il est désormais grand temps de s’en servir !
Création d’un modèle
Afin de confectionner votre modèle, il vous faudra dans un premier temps créer et placer les différents éléments qui le composent avant d’ajouter les textures et de finaliser et exporter le résultat final.
Avant toute chose, je vous conseille d’arranger votre espace de travail en affichant les gestionnaires de textures et d’éléments.
Apprenons maintenant à utiliser les commandes afin de créer et modifier les éléments.
Ces quatre boutons vous permettront de créer des éléments. Le premier crée un élément classique en forme de brique, tandis que les trois suivants créent un élément plat dans différents axes.
Une fois votre élément créé, il vous faudra le déplacer d’un simple glissé-déposé à l’aide de votre clic gauche. Le clic droit vous servira quant à lui à redimensionner l’élément.
Déplacez et modifiez la taille de votre élément comme bon vous semble, sur les différentes vues.
Vous aurez compris, il ne tient maintenant qu’à vous de faire revivre vos souvenirs de Lego et de créer vos modèles de bout en bout.
Cependant, il est une chose extrêmement importante à noter. Au fur et à mesure de vos expérimentations, vous noterez rapidement que vous aurez besoin de nouvelles fonctionnalités, notamment pour faire pivoter les éléments et modifier leur taille ou leurs coordonnées de manière bien plus précise.
Pour cela, il suffit simplement de les déplacer et les modifier via une interface plus pratique.
Sélectionnez un élément dans le gestionnaire d’élément, et faites un clic droit.
Cette fenêtre est tout bonnement le Graal du modélisateur ambitieux. Naviguez dans le menu déroulant et sélectionnez « Position & Size ». Vous aurez alors accès à de nombreuses possibilités, notamment celles-ci, absolument essentielles.
- Set Position : déplace l’élément aux coordonnées indiquées
Laissez le champ d’un axe vide pour ne pas changer la position de l’élément sur celui-ci.
- Move : déplace l’élément dans l’espace. Il suffit de spécifier les valeurs de déplacement en X, Y et Z. Notez que des valeurs négatives fonctionnent bien évidemment.
Laissez le champ d’un axe vide pour ne pas changer la position de l’élément sur celui-ci.
Ces deux manipulations sont certes bien moins instinctives et plus longues, mais permettent une précision diablement plus élevée. N’hésitez pas à utiliser des valeurs à plusieurs décimales (0.25,0.125, …) !
- Set Size : modifie la taille de l’élément (longueur, hauteur, profondeur)
Laissez les champs vides pour ne pas changer la taille sur un axe.
Comme pour le déplacement, profitez de cet outil pour créer des éléments aux tailles très variées. Ici aussi, vous pourrez utiliser des valeurs très précises, à plusieurs décimales.
- Scale : redimensionne l’élément tout en gardant les mêmes proportions. Pour cela, entrer le pourcentage de redimensionnement.
Pour faire pivoter un élément, sélectionnez-le dans la vue de l’axe dans lequel vous souhaitez le faire, puis maintenez Ctrl tout en faisant glisser la molette de votre souris. Ceci aura pour effet de faire effectuer à l’élément une rotation de 22.5° par cran dans l’axe sélectionné.
Les angles de rotation des éléments s’incrémentent de 22.5°, il sera donc impossible d’incliner trop légèrement votre élément.
Bien. Votre modèle est complet ? Passons à l’ajout des textures ! Ne vous inquiétez pas, vous pourrez toujours ajouter ou retirer des éléments par la suite.
Textures
Ceci est une roue de voiture. Bon, sans les textures, ça n’est pas flagrant.
La première étape est simple : il va falloir ajouter des textures au gestionnaire de textures (Material Manager).
Pour cela, faites-y simplement un double clic gauche. Cela ouvrira votre explorateur de fichier. Sélectionnez maintenant simplement les textures qui composeront le modèle.
À propos des textures
La taille du fichier texture n’importe pas réellement, dès lors qu’il s’agit d’une image carrée en .png (sauf s’il s’agit d’une image animée). Préférez cependant (au moins au début de vos expériences) des textures 16*16 ou 32*32 (ou autre multiples) afin de ne pas avoir de problème par la suite.
Pour définir les textures d’un élément, sélectionnez-le dans le gestionnaire, ouvrez le menu « Edit », puis accédez à l’onglet « Faces ».
Vous allez devoir définir via cette fenêtre quelle texture sera affichée sur chaque face de l’élément sélectionné. Pour cela, choisissez simplement la bonne dans le menu déroulant sur la droite. Si vous souhaitez ne pas afficher la face du tout, cliquez sur le petit rectangle bleu pour la rendre invisible.
Vous devriez voir apparaître vos textures au fur et à mesure de vos actions (notez que les textures s’additionnent aux couleurs des éléments, le rendu est parfois assez étrange).
Bien. À ce stade, il est possible que votre modèle vous convienne. Cela dit, il est possible de sélectionner plus précisément la zone de la texture à utiliser, de la faire pivoter ou encore de la renverser. Pour cela, sélectionnez un élément puis cliquez sur « UV ».
Vous avez ici affaire à un aperçu des six faces (le nom de la face sélectionnée est affichée en bas à gauche) et des zones à y afficher.
Il y a ici plusieurs subtilités à comprendre :
- La zone qui s’affichera sur la face est délimitée par le cadre que vous pourrez déplacer d’un clic gauche et redimensionner d’un clic droit.
- Le petit carré dans les coins est un repère. S’il se trouve en haut à gauche, la texture sera affichée normalement. En revanche, si vous redimensionnez le cadre « sur lui-même » (pardonnez cette expression, c’est assez compliqué à expliquer), vous ferez pivoter ou inverserez la texture.
- Si vous souhaitez afficher simplement toute la texture, cliquez sur « Full ».
- Les petites flèches qui se trouvent entre les différentes faces opposées vous permettent de copier rapidement les zones sélectionnées.
- Faites bien attention aux proportions et aux formes des zones sélectionnées, pour éviter les textures étirées ou déformées.
- Un clic droit dans une face vous permet également de pivoter ou retourner la texture.
Dorénavant, tout est entre vos mains ! À vous de créer, redimensionner, déplacer et d’ajouter les textures de chaque élément afin de donner naissance au modèle de vos rêves !
Ceci fait, une étape reste encore à franchir mais n’ayez crainte, elle vous permettra de perfectionner votre modèle de manière très simple !
Affichage en jeu et export
Toute cette partie ne concerne que les ResourcePacks créés pour la version 1.9 ou ultérieure.
La version 1.9 (ses nombreuses snapshots pour le moment) nous a offert la possibilité de gérer de manière très simple l’affichage des modèles en jeu. Cela nous permet entre autres d’afficher très différemment un même modèle selon que l’on joue en première ou en troisième personne, l’objet en main gauche ou en main droite, ou encore dans l’inventaire.
Une fois satisfait de votre modèle, rendez-vous dans le menu « Views » puis dans « Edit Mode ». Sélectionnez le rendu que vous souhaitez modifier.
- FPS Hand Right : Rendu en vue à la première personne lorsque l’objet se trouve dans la main active
- FPS Hand Left : Rendu en vue à la première personne lorsque l’objet se trouve dans la main passive
- On Wall : Rendu du modèle affiché dans un cadre
- GUI : Rendu du modèle dans l’inventaire
- TPS Hand Right : Rendu du modèle en vue à la troisième personne lorsque l’objet se trouve dans la main active
- TPS Left Hand : Rendu du modèle en vue à la troisième personne lorsque l’objet se trouve dans la main passive
- On Head : Rendu du modèle lorsque placé sur la tête du joueur (commande /replaceitem)
- On Floor : Rendu du modèle en tant qu’objet au sol (loot)
Pour modifier chaque rendu, il vous suffit de faire glisser les curseurs de rotation, déplacement et d’échelle sur les trois axes X Y et Z afin de faire pivoter, déplacer et redimensionner le modèle.
Encore une fois, c’est très instinctif et vous vous y ferez vite. Une fois cette étape accomplie, n’hésitez pas à utiliser les boutons d’optimisations de modèles qui vous permettront de supprimer les faces cachées, et passez à l’export.
Pensez à bien conserver vos sauvegardes de projets (en .bc3D) avant tout export de modèle. Parfois BDCubik ne les réimporte pas correctement si vous y touchez, ce qui peut rendre les modifications futures plus compliquées.
Cliquez sur « File », « Export », et sauvegardez simplement votre modèle dans le dossier « models/block » ou « models/item » (selon qu’il s’agit d’un bloc ou d’un objet) sous le nom du bloc ou objet à remplacer (exemple : « clay.json »).
Voilà, il est maintenant l’heure de souffler et de s’auto-congratuler : vous avez terminé votre modèle ! Profitez !
Gestion des modèles
Au fur et à mesure de vos créations, vous vous rendrez vite compte de certains détails d’importance concernant les modèles personnalisés.
- Si un modèle de bloc créé est plus petit que sa boite de collision (c’est-à-dire qu’il ne complète pas tout l’espace de création) et qu’il ne s’agit pas d’un bloc transparent (verre, glowstone ou escalier), il agira comme un « x-ray ».
- Il est impossible de créer un nouveau bloc. Par conséquent, chaque modèle doit prendre la place d’un bloc, ce qui peut être vite handicapant lorsqu’un projet nécessite des constructions aux matériaux très divers.
Pour remédier à ces deux problèmes de tailles, il va falloir se tourner du côté des fichiers « blockstates » des blocs.
Voyons à quoi ressemblent ces derniers.
Ce fichier est correspond au bloc d’escalier en briques. Observons un peu tout cela.
Chaque ligne (de 3 à 42) correspond à un modèle qui est attribué au bloc en fonction de plusieurs états. Les escaliers sont souvent les plus utilisés par les mapmakers car, comme vous pouvez le voir, ils bénéficient de très nombreux modèles différents.
- « facing= » : correspond à l’orientation du bloc (nord, sud, est ou ouest)
- « half= » : correspond au sens de l’escalier, c’est-à-dire s’il est à l’endroit ou à l’envers
- « shape= » : correspond à la forme du bloc. (« straight » si c’est un escalier droit, « inner » si c’est un coin tourné vers l’intérieur, etc …)
- « model » : est suivi du modèle à afficher pour cet état
- « x, y ou z » : suivis d’un multiple de 90 sont les rotations subies par le modèle sur les axes correspondants. Pratique si vous souhaitez simplement tourner votre modèle de temps en temps.
On peut facilement associer un modèle différent à chaque combinaison de ces paramètres. Sachez d’ailleurs que vous n’avez pas à les apprendre mais vous pouvez les retrouver en jeu en appuyant sur F3.
À vous de choisir le modèle à afficher pour tel ou tel bloc, en modifiant simplement le nom du modèle à la bonne ligne. Ainsi :
{ "model": "brick_inner_stairs", "x": 180, "y": 90, "uvlock": true }
devient
{ "model": "cadeaunoel", "uvlock": true }
Attention à :
- ne pas oublier d’espaces après les virgules, notamment si vous retirez « x » ou « y » !
- ne pas insérer de virgule après la dernière ligne !
- ne pas oublier de guillemets !
Il existe d’autres types d’états pour d’autres blocs, voyez ci-dessous quelques exemples.
Exemples de blockstates
Les différents modèles de la porte en acacia.
- « half » (moitié) : « upper » (supérieure) ou « lower » (inférieure)
- « hinge » (poignée) : « left » (à gauche) ou « right » (à droite)
- « open » (ouverte) : « true » (vrai) ou « false » (faux)
Les différents modèles de l’alambic.
- « has_bottle_X » : si l’alambic a (« true ») ou n’a pas (« false ») de bouteille dans le slot X
Ici encore, pas mal de possibilités.
Les différents modèles du CommandBlock Chain.
- « conditional » : « true » (si le CommandBlock est Conditional) ou « false » (s’il ne l’est pas)
Conseils et astuces
Ces quelques conseils vous permettront de perfectionner votre confection de modèles et de gagner du temps lors de vos prochaines séances.
- Afin de gagner un temps précieux, ne pas hésiter à ajouter les textures à un élément et à le cloner par la suite. Le clone conservera les mêmes textures et vous n’aurez pas à les redéfinir !
- Utiliser les boutons « Show » et « Hide » pour une meilleure visibilité.
- Ne pas hésiter à designer le modèle avant de débuter la modélisation, sur papier par exemple.
- Ne pas oublier d’utiliser la méthode d’optimisation automatique du modèle.
- Pour créer des objets lisses, jouer au maximum avec les rotations !
- Il est tout à fait possible d’utiliser une texture animée lors de la création d’un modèle. Pour cela, vérifiez simplement que votre texture est belle est bien une colonne composée de chaque image, et qu’un fichier « .png.mcmeta » du même nom spécifiant le temps de défilement des images est présent dans le même dossier. Vous n’avez ensuite qu’à ajouter votre texture au gestionnaire !
- Si vous souhaitez remplacer rapidement des textures, n’hésitez pas à ouvrir le fichier modèle .json avec Notepad++ et à changer directement leurs noms ou leurs chemins d’accès !
- De la même manière, pour expérimenter efficacement l’affichage des objets, vous pouvez simplement modifier les valeurs X Y et Z dans Notepad++, enregistrer les modifications, et appuyer en jeu sur F3+T pour recharger le ResourcePack.
- Ne pas oublier de mettre en ligne vos plus beaux modèles !
Ce tutoriel aussi long que plaisant à rédiger touche à sa fin, j’espère qu’il sera utile aux créateurs divers qui nous suivent. Je remercie chaleureusement Sphax pour ses précieux conseils et ses quelques réponses à mes questions, et ne peux que vous inviter à essayer BDCraft Cubik et à vous procurer la version complète si vous souhaitez vous lancer dans une carrière de modélisateur !
N’hésitez également pas à commenter si vous souhaitez d’autres tutoriels identiques par la suite ou si vous souhaitez une version vidéo de celui-ci (en français). Je pourrai (si je suis qualifié) éventuellement en rédiger d’autres.
Liens utiles
Site de BDCraft Forum de BDCraft
Essayer Cubik Lite Acheter Cubik Pro
re, un paragraphe sur les fonctions voxel seraient bienvenue! :)
merci skywebz, très bon tuto! j’avais testé blender, mais ça me parait pas l’idéal pour faire des modèles pour minecraft…
Mmhmhh, vérifie bien que le modèle se trouve dans ton ResourcePack dans le dossiers assets/minecraft/models/item/wooden_sword.json
C’est « wooden » et non pas « wood » et « models » et pas « Models » :p
Merci pour ta réponse, mais aucun moyen d’avoir mon model 3D en jeux.. J’ai crée une epée en bois, de A a Z je lui est ajouter une couleur correspondant a une texture de mon TexturePack, je les [Edit] en »item » et je les renommer »wood_sword » j’appuie sur [Export] et je le place dans assets/minecraft/Models/item sous forme de .json
je lance Minecraft, et l’epee en bois a gardé sa texture initial .. :(
Il suffit d’exporter en .json le fichier et de le mettre dans « models/item » ou « models/block ». Pense cela dit à bien le renommer (diamond_sword s’il s’agit d’une épée en diamant, etc …)
Vraiment passionnant !
Mon réel problème maintenant est d’exporter ma création »InGame ».. J’ai créé un modèle ajouter des textures etc .. Mais je ne sais pas du tout mettre quelle fichier dans quelle fichier ^^
Quelque remarque –> dans mon onglet »recover » je n’ai pas »Lock all elements » mais »Unlock all elements ».
très bien
Oulà… Tous ça m’a l’air complexer à première vu ! Je vais mieux lire pour tous comprendre, merci d’avoir partager ce logiciel qui me sera très utile !
OMG J’adore T-T merci ! bon boulot comme d’hab
« J’ai pensé à faire ce tutoriel en vidéo […] »
En prenant un seul exemple ? Bonne idée ;)
J’ai volontairement pris plusieurs screens différents histoire de montrer plusieurs exemples. Après c’est certain que c’est quelque chose de très visuel, du coup un tutoriel écrit est assez complexe à suivre ^^
J’ai pensé à faire ce tutoriel en vidéo comme le fait samasaurus mais en français, mais ça demande un peu de temps ^^
Excellent tutoriel !
Toutefois, même si tout est clair et limpide, je pense que ça aurait été plus explicite pour certain si nous avions suivi la création d’un model de A à Z. Que tout au long du tutoriel, par exemple, tu nous montre comment créer, texturer et exporter le sceptre, et que l’on puisse voir le rendu en jeu. Parce que là, ça commence avec un sceptre, ça passe par une roue, une sorte d’épée etc… Bref, c’est le seul petit bémol que je mettrais.
Dans tout les cas, merci Skywebz ça va aider ce qui débute comme moi sur ce logiciel.