Les chunks sont des blocs fondamentaux dans Minecraft, divisant le monde en sections de 16×16 blocs pour permettre une gestion efficace des données et garantir des performances optimales. Comprendre leur fonctionnement est essentiel pour maximiser vos créations et exploiter au mieux les mécaniques du jeu.
Sommaire
Qu’est-ce qu’un chunk ?
Un chunk est une unité de base dans Minecraft, utilisée pour diviser le monde en sections plus petites afin de faciliter le traitement des données. Ces sections mesurent 16 blocs de large, 16 blocs de long et 384 blocs de haut dans l’Overworld, ce qui correspond à un total de 98 304 blocs par chunk. Cette hauteur inclut tous les blocs, depuis la base du monde, où se trouve le vide, jusqu’à la limite supérieure, atteignant le ciel.
Chunks dans le Nether et l’End
La taille des chunks varie légèrement dans d’autres dimensions :
- Dans le Nether, les chunks mesurent 128 blocs de haut en édition Bedrock, mais atteignent 256 blocs de haut en édition Java.
- Dans l’End, la hauteur des chunks est identique à celle du Nether en édition Java, soit 256 blocs.
Génération des chunks
Les chunks sont générés dynamiquement autour du joueur à mesure qu’il explore le monde. Lorsque le joueur se déplace, le jeu détecte les zones environnantes et produit de nouveaux chunks si nécessaire. Ces chunks contiennent des éléments tels que :
- Des terrains naturels : collines, montagnes, cavernes, lacs, etc.
- Des structures : villages, temples, forteresses, et autres.
- Des ressources : minerais, végétation et blocs divers.
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L’impact de la graine (Seed)
Le contenu des chunks est influencé par la graine utilisée lors de la création du monde (appelée “seed” en anglais). La graine est un nombre unique qui agit comme un guide pour le générateur de monde, garantissant que les mêmes coordonnées génèrent toujours les mêmes chunks dans un monde avec la même graine. Cela signifie que si deux joueurs utilisent la même graine et jouent sur la même version du jeu, leur monde aura une topographie et des ressources identiques.
Cette caractéristique est particulièrement utile pour partager des découvertes : les joueurs peuvent indiquer leur graine et les coordonnées de lieux intéressants pour permettre à d’autres de les
Chargement des chunks
Les mondes de Minecraft s’étendent sur 30 millions de blocs dans chaque direction, ce qui représente un nombre colossal de chunks. Pour rendre cela jouable, le jeu ne charge que certains chunks à la fois :
- Les chunks chargés sont ceux où le jeu active diverses mécaniques, comme le spawn des mobs, la croissance des cultures ou encore le fonctionnement des circuits Redstone.
- Les chunks non chargés ne sont pas traités par le jeu, ce qui réduit l’utilisation des ressources.
Les chunks de spawn
Dans l’édition Java, les chunks autour du point de spawn (appelés chunks de spawn) sont toujours chargés tant que la dimension Overworld est active. Ces chunks couvrent une zone carrée autour du point de spawn, avec un rayon défini par la règle du jeu spawnChunkRadius
, dont la valeur par défaut est 2 chunks.
Ces chunks persistants sont très utiles pour des projets automatisés, comme des fermes fonctionnant en continu, même lorsque le joueur est loin.
Les différents types de tickets
Dans Minecraft, le système de tickets est utilisé pour déterminer quels chunks doivent être activés et à quel niveau de traitement. Chaque ticket possède des propriétés spécifiques, telles que la portée et la durée d’activation, influençant ainsi la manière dont le jeu gère les chunks. Voici les principaux types de tickets et leur rôle :
- Ticket joueur
Ce type de ticket est attribué aux chunks situés autour du joueur. Sa portée est déterminée par la distance de rendu configurée dans les paramètres du jeu. Plus cette distance est élevée, plus la zone chargée autour du joueur est large. Les chunks activés grâce à ce ticket permettent le fonctionnement normal des entités et des blocs dans cette zone. - Ticket forcé
Créé avec la commande /forceload, ce ticket force un chunk à rester actif, quel que soit l’endroit où se trouve le joueur. Cela est particulièrement utile pour maintenir en fonctionnement des fermes automatiques ou des systèmes Redstone, même lorsque vous êtes loin. Les chunks restent activés jusqu’à ce que la commande soit annulée. - Ticket portail
Lorsqu’un joueur ou une entité traverse un portail du Nether, un ticket est attribué au chunk de destination. Ce ticket a une durée limitée, expirant après 15 secondes. Il est principalement utilisé pour assurer le chargement temporaire des chunks lorsque des entités passent entre dimensions. - Ticket dragon
Ce ticket est activé pendant le combat contre l’Ender Dragon, au niveau du chunk central de l’île de l’End (coordonnées 0, 0). Il garantit que les mécaniques spécifiques à ce combat restent opérationnelles, mais il s’expire si aucun joueur ne se trouve à proximité ou si le dragon est vaincu. - Tickets temporaires
Ces tickets sont générés pour des actions ponctuelles, comme les commandes /teleport, /fill ou /spreadplayers. Ils ont une durée extrêmement courte, souvent limitée à quelques ticks, juste le temps nécessaire pour traiter les actions associées. Ils permettent également de charger les chunks requis pour ces opérations.
Les limitations du chargement des chunks
Bien que les chunks chargés soient activés, certaines restrictions influencent leur comportement :
- Les créatures hostiles ne spawnent qu’à moins de 128 blocs d’un joueur.
- Les cultures cessent de pousser et les entités cessent de se déplacer au-delà des limites de la distance de simulation.
- Les événements en bordure de chunk (par exemple, l’écoulement d’eau ou de lave) peuvent se propager à un chunk non chargé, mais ces actions sont suspendues jusqu’à ce que le chunk soit chargé.
Identifier les limites des chunks
Les limites des chunks peuvent être trouvées grâce aux coordonnées X et Z : chaque multiple de 16 marque une frontière. Pour connaître le chunk dans lequel vous vous trouvez, divisez les coordonnées X et Z par 16 et arrondissez à l’entier inférieur.
Dans l’édition Java, utilisez la commande F3 + G pour afficher visuellement les frontières des chunks. Dans l’édition Bedrock, ces limites peuvent parfois apparaître brièvement lors de changements rapides de distance de rendu.