Créée par Gurnumsbug
Présentation :
Disons-le tout de suite, The VictoriaVille Insane Asylum (j’ai la vague impression que nous raccourcirons en VIA) est… défectueuse. Pas dans le sens où elle est injouable, pas dans le sens où elle exploite les bugs d’une quelconque version pré-1.6 avec des circuits foireux, non. Elle est défectueuse par design. Et je m’en vais donc devoir spoiler avant même d’avoir commencé. Et vous êtes priés de lire, sinon vous risquez de zapper une partie de la map. Vraiment.
La première partie de la map se termine par un court trajet en minecart. Si vous mourez avant ça, faites un reset. Sinon vous ne verrez pas tout.
Je n’en dirai pas plus, sinon je devrai réellement vous en dévoiler davantage qu’une effeuilleuse du Crazy Horse, et je ne pense pas que mes mamelons vous excitent autant que ce genre de spectacle. Ahem.
Bref – tout ça pour dire que VIA est une map qui vaut réellement le détour, malgré cet énorme défaut. Et comme on est là pour que je vous prenne la tête, voici pourquoi.
* L’histoire
Vous êtes un patient dans un asile d’aliénés…
Vous vous réveillez et découvrez que la porte de votre cellule est déverrouillée et, mieux encore, ouverte…
Vous n’avez pas la moindre idée de la raison pour cela, et les objets et créations étranges qui vous entourent ajoutent encore à votre confusion…
Tandis que vous avancez vous remarquez que les choses ne sont pas telles qu’elles devraient être…
Êtes-vous endormi ? Éveillé ? Êtes-vous devenu… fou ?
À vous de le découvrir…
Il faut toutefois noter que, pour profiter pleinement du reste, une connaissance basique de l’anglais est, une fois de plus, nécessaire. Mais pour ceux qui remplissent ce critère, vous avez ici une très bonne raison de télécharger la map. L’auteur nous offre ici quelque chose d’assez inhabituel. Et si on peut regretter qu’il n’ait pas davantage joué sur la dualité qu’il offre à nos yeux au départ de la carte – et qui sert fort bien son dessein dans la première partie, les divers rebondissements émaillant le développement de l’intrigue compensent amplement cette faille. Voire l’expliquent.
* Le design
Que j’entends ici en sa globalité. Idéalement, vous voudrez absolument jouer avec le texture pack inclus dans le téléchargement, sous peine d’obtenir une map qui ne ressemble à rien. Il n’est certes pas mis à jour pour la version 1.7 ; mais vous ne croiserez aucun bloc ou bug gênant, et il s’intègre parfaitement au thème de la map. Voilà pour le look global.
Au niveau du level design, deux points sont à remarquer. Tout d’abord le jeu sur la dualité, qui parvient à rendre de manière assez surprenante l’état schizophrénique ou supposé tel du personnage joué. Le fractionnement est présent à la fois dans le look des parties… étrangères qui viennent s’immiscer dans l’asepsie de l’asile, et dans les plongées dans le « délire » du personnage, parfois au sens figuré, parfois au sens propre.
Ensuite, le très bon fonctionnement de la map en général. Si elle ne contient pas vraiment de concept surprenant ou de nouveauté flagrante, on peut généralement considérer que Gurnumsbug a fait du très bon boulot, même si la difficulté en dents de scie vient parfois gâcher cette harmonie. Et ce sentiment de gâchis se voit encore renforcé par des parties parkour qui peuvent sonner le glas de l’aventure, tout simplement, puisqu’encore une fois le respawn flingue une partie plus ou moins grosse de la map, selon l’endroit où l’on vient à mourir. Ce n’aurait pas été excessivement gênant si les objets de soin avaient été plus nombreux, mais d’un autre côté ceux-ci seraient probablement devenus un élement gênant d’une map autrement léchée.
* La narration
On a beau avoir l’habitude des panneaux, rien n’est plus gratifiant pour le joueur que de les voir utilisés à bon escient. Gurnumsbug parvient à rendre de manière cohérente le parcours émotionnel et psychologique du personnage. Du moins en règle générale. Ils ne sont jamais plantés n’importe comment. Toujours sur les murs. Et s’ils stoppent l’avancée du joueur une seconde ou deux, il n’est pas difficile de se mettre en condition et de les considérer non comme des casse-vitesse mais bien comme le seul moyen raisonnable de dire ce qui doit être dit en grignotant le moins de temps possible. À ce titre, c’est parfaitement réussi. Il y a toutefois comme une cassure dans le rythme pris dès le départ qui intervient assez tard dans la map, et un retour vers des ficelles plus largement exploitées au sein de la communauté minecraftienne. C’est bien dommage, mais on peut se consoler en se disant que c’était inévitable étant donné la tournure des événements. Et même alors le fin mot de l’histoire parvient-il à filer entre les doigts du bienheureux qui survit jusque là, la faute à l’incomplétude de la carte. Mais je vais y revenir.
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De bouts de normalité en labyrinthes délirants (qui pour une fois ne m’ont pas agacé le moins du monde, même si le premier était un peu tiré en longueur), l’auteur joue avec son « auditoire ». Et c’est sans doute là l’un des plus grands compliments qu’on puisse lancer à un mapper. Mais cela n’empêche pas la carte d’avoir son lot de défauts.
* La longueur
Il n’y a pas de points de sauvegarde dans VIA. Et cela fait à la fois sa force et sa faiblesse. Encore une fois, certains passages peuvent s’avérer mortels, et dans ces cas-là c’est le reset. C’était certes inévitable – ceux qui termineront la map comprendront – mais c’est un choix qui s’avère au final mi-figue, mi-raisin. Sachant qu’il faudra une bonne heure pour en venir à bout… À vous de voir.
* Les énigmes
Qui sont par trop éparses. Parfois VIA donne comme un arrière-goût de film interactif. Certains n’y verront aucun inconvénient, d’autres pesteront contre ce vide assez inexplicable.
* La fin
Car après tout cela, on aurait voulu savoir ce qui se passe réellement. Et à l’heure actuelle, tout ou presque est sujet à interprétations. Certaines idées sont fort séduisantes, et ne seraient pas étonnantes de la part de l’auteur au vu de la qualité assez sympathique de la map, mais… ce ne sont que des hypothèses, et je me garderai bien de juger là-dessus. L’inconvénient, c’est que si Gurnumsbug termine un jour son œuvre, il n’y aura pas de résultat en demi-teinte. Ce sera soit une réussite complète, soit un échec total. Et c’est assez… disons, inconfortable de ne pas savoir si lors d’une éventuelle mise à jour finale ce post n’aurait pas sa place au fin fond de la poubelle plutôt qu’ici. Ne reste qu’à espérer.
Difficile donc de dire si nous avons ici quelque chose d’exceptionnel ou non. Mais en l’état, la carte s’avère digne d’intérêt. Peut-être même gagne-t-elle à ne pas être terminée. Mais je vous ai assez retenu et déblatéré d’âneries comme ça. Je vous laisse donc profiter et jouer.
Elle a l’air trop cool * _ * je la télécharge tout de suite !
Bah tu la poses juste devant la porte en fer au bout du labyrinthe et tu marches dessus. C’est une pressure plate, quoi. ^^
Ouais mais j’en fait quoi ?
Si tu as trouvé tous les coffres tu as de quoi crafter une pressure plate. :)
Arf chuis coincé dans le premier labyrinthe j’ai trouvé tout les coffres mais je sais pas ce que je dois faire après :S
Oui. Si c’est pas fait pour le multi, c’est pas fait pour le multi. Les règles de spawn sont très différentes. Si un joueur spawne dans la cellule tout de même, le mieux est de tp les autres jusqu’à lui.
je veux la test en multi mais je spawn sur de l’obsidienne c’est normal ???
Je plaide coupable, j’ai pas de DS, peux pas dire. ^^
Alors suis simplement le mur de gauche jusqu’à avoir trouvé les deux coffres contenant le nécessaire à s’échapper et la porte. :3
Je pense serieusement que l’auteur de cette map a pomper sur dementium (exelent jeux ds)
Un peu de longueurs, mais vraiment sympa à faire
je ne trouve pas comment terminer le 1er labyrinthe
Cette map à l’air excellente!
Je la télécharge tout de suite. :)
Ils pourraient être réellement gênants mais… Baaaah je sais pas. Y’a les panneaux, les ouvertures sur l’extérieur, les looks improbables… J’ai pas du tout renâclé – à part un peu sur le premier (pour la bonne et simple raison que je voulais vraiment les 3 coffres).
Et pourtant crois-moi, je suis pas du genre à apprécier, soutenir ou raffoler des labyrinthes. En général je peux pas les blairer. C’est généralement mal foutu, indigne d’être mis sous les yeux du joueur, chiant, inutile… Mais dans ce contexte… Perso ils m’ont pas gêné. Entre les couloirs de l’asile, la descente en enfer pour remonter dans le délire maniaque, le fractionnement de la réalité, la dualité calme/frénésie, chacun a une raison d’être là à tout le moins. Et ça c’est rare. Mais je peux comprendre. C’est vrai que VIA est nettement à la limite du film expérimental interactif. Si on le voit comme une map à jouer, ça peut devenir franchement chiant. :)
Oh – ET ON PARLE PAS COMME ÇA DU DUDE. Surtout quand Postal III sort bientôt. :3
Je n’ai pas trop aimé car il y a trop de labyrinthe ! Au bout d’un moment on s’enm**de ! :p
Sinon ben c’est bien fait !
Hey ! Hyeron a changé son image perso :p
Dommage j’aimais bien l’autre :p
Je test la map et je note :p