Bonjour chères lectrices et lecteurs ! Dans cette dixième édition du Skytale Tuto, nous allons vous montrer comment intégrer des énigmes (puzzle) au sein d’une map aventure, ainsi que le processus de création que nous avons mis en œuvre pour les concevoir.
Comme expliqué dans le précédent article, le game design comprend de nombreux domaines. Ici nous allons donc nous attarder sur le puzzle design dans Minecraft.
Grâce aux informations que notre designer de puzzle, Fransouski, et notre chargé de projet bZx (également créateur du plugin Lasers-Enigma), nous ont donné, nous allons vous expliquer comment vous organiser pour intégrer des puzzles dans vos créations. Nous tenons également à les remercier chaleureusement.
Qu’est-ce que les énigmes (dans les jeux vidéos) ?
Une énigme, ou un puzzle, est un problème logique que le joueur doit résoudre, avec au départ une situation paraissant illogique ou paradoxale. Pour cela, il doit utiliser des mécaniques de jeu de la bonne manière, et souvent dans un ordre défini, afin de débloquer sa situation ou d’obtenir l’objet final désiré.
Quel mot utiliser, « énigme » ou « puzzle » ?
On peut utiliser les deux car leur définition est très similaire. La différence s’arrête sur un détail : le mot « énigme » inclut aussi des situations orales ou écrites et pas seulement physiques.
Et au fait c’est quoi des mécaniques de jeu ?
C’est l’ensemble des règles qui définissent la manière de jouer à un jeu vidéo, d’interagir avec l’environnement lors d’une partie, et qui sont destinées à produire une expérience de jeu agréable.
Un clic droit c’est déjà une mécanique. Mais parfois cela peut être plus complexe comme par exemple l’activation d’un levier et les conséquences que cela peut avoir avec la propagation d’un signal de redstone.
Pourquoi inclure des énigmes dans une aventure ?
Il est vrai que ce type de gameplay n’est pas présent dans toutes les maps aventure et nous ne voulons pas vous faire croire qu’il est indispensable d’en ajouter dans vos créations.
Cependant, c’est un aspect que nous apprécions tout particulièrement. En effet, les énigmes permettent au joueur d’exercer son intellect et sa logique. Elles apportent un aspect plus coopératif que compétitif. Les énigmes permettent de diversifier le gameplay en cassant un rythme de jeu parfois trop conventionnel. Et elles favorisent aussi l’écriture de scénarios plus originaux en évitant d’axer l’ensemble de l’histoire sur des combats.
De bons jeux d’énigmes apprennent aux joueurs à prendre du recul pour mieux comprendre, à savoir changer d’angle de vue sur une situation pour trouver des solutions. On pourrait presque voir cela comme un exercice pour l’ouverture d’esprit.
Enfin, le plaisir que l’on peut avoir à créer une énigme de qualité est aussi important que le plaisir qu’un joueur peut avoir à en trouver la solution. Or, quand on se lance dans des projets d’envergure, il est important de savoir ce qui nous plaît en tant que créateur, car sans passion, il est bien plus dur d’avancer efficacement sur le long terme.
Plugin, mod, redstone, command block ou datapack ?
Il existe de nombreux outils permettant de créer des énigmes dans Minecraft.
Tout d’abord, une simple construction bien agencée forme déjà une énigme. Du “puzzle jump” au labyrinthe, de nombreux exemples démontrent qu’il n’est pas nécessaire de passer par des fonctionnalités avancées pour créer des énigmes.
En creusant à peine plus et en jouant beaucoup, on découvre au sein de Minecraft d’innombrables astuces qui font de ce jeu un terrain propice à la création d’énigmes. Il est par exemple possible de poser un tableau sur 2×2 blocs puis de supprimer certains de ces blocs afin de construire un passage secret. Ce jeu contient des milliers d’astuces et celle-là fait vraiment partie des plus basiques. Et pourtant c’est déjà une fonctionnalité avec laquelle on peut créer des contenus passionnants pour les joueurs.
En poursuivant notre découverte de la création d’énigmes, les possibilités offertes par la redstone sautent au yeux. En effet, de l’ouverture d’une porte dérobée à la création de systèmes de codes complexes, elle apporte des fonctionnements mécaniques et électroniques impressionnants et incroyablement utiles pour tout créateur. Elle permet d’interagir de manière préprogrammée avec des mécaniques de jeu comme la gestion des objets ou de la lumière, la mécanique des fluides ou même le déplacement de blocs. Aujourd’hui encore, les développeurs de Mojang continuent d’étendre les possibilités de la redstone version après version.
La suite devient vite plus complexe. Par contre elle vaut vraiment le coup si l’on prend la peine de s’y attarder : les blocs de commandes sont fantastiques. Ils permettent d’ajouter (ou parfois de modifier) les fonctionnalités du jeu. Les commandes peuvent s’enchaîner pour créer de véritables programmes. Ces programmes peuvent même réagir à des événements grâce à l’utilisation de scoreboard (ou en utilisant des commandes particulières comme le fameux /execute).
Enfin, les data packs, qui étendent et structurent le fonctionnement apporté par les blocs de commande, poussent les possibilités un cran plus loin.
Pour aller encore plus loin et dépasser les possibilités qu’offre Mojang, on peut choisir de s’atteler à la programmation ou d’inclure des extensions (mods ou plugins) déjà créés. Pour ce dernier point je vous propose de vous reporter aux 3 articles que nous avons déjà publiés sur le sujet (1, 2, 3).
Par où commencer ?
Quand des mécaniques de jeu sont données au level designer (que ce soit les mécaniques natives de Minecraft ou les composants du plugin Lasers Enigma que nous utilisons dans le contexte de la création de notre map aventure), il commence nécessairement par expérimenter pour découvrir des interactions intéressantes entre les différents objets afin de discerner les concepts pertinents à intégrer dans des énigmes.
Il faut mettre le joueur devant une situation qui lui paraît paradoxale à première vue. On peut lui donner clairement l’objectif à atteindre mais lui donner l’impression qu’il est impossible à atteindre. On peut aussi ne pas présenter clairement l’objectif et laisser le joueur le deviner. Dans les deux cas, le joueur sera obligé de se creuser la tête pour atteindre la solution.
Créer une énigme est très différent de la création de niveaux dans des jeux d’action ou de combat (voir notre article sur le PVE). Une des différences réside dans la manière de calculer la courbe de difficulté : dans un jeu de combat, on va la calculer en fonction de l’équipement du joueur et de ses capacités, ainsi que du niveau des ennemis et leur nombre. Au contraire, dans un jeu d’énigme il faut introduire les mécaniques et concepts de manière progressive et logique, puis voir toutes les énigmes de manière globale pour en définir la difficulté les unes par rapport aux autres.
Au fur et à mesure de ses expérimentations, tout puzzle designer doit se montrer prudent en se souvenant que plus il explore les mécaniques, plus il les maîtrise. Ainsi, il n’est pas rare de se montrer trop optimiste quant à la capacité des joueurs à intégrer des mécaniques et à les maîtriser. Il va sans dire que ce qui paraît évident à un puzzle designer ne le sera pas forcément pour un débutant.
Lorsque les mécaniques sont construites directement par le game designer, ou par des développeurs au sein de la même équipe, il est courant de les remettre en question au fur et à mesure que l’on expérimente. Il faut alors trouver le juste milieu entre deux risques : tout remettre en question et passer alors trop de temps à modifier des bases déjà programmées ou, au contraire, accepter des fonctionnements qui, sans modification, risquent d’avoir un impact négatif important sur les joueurs.
Dans notre cas, nous avons été amenés à opérer des modifications sur le graphisme de certains éléments. Il est en effet essentiel, pour rendre l’expérience du joueur agréable, de trier les éléments selon leur apparence et leur fonction. L’apparence doit refléter la fonction et inversement. C’est-à-dire que les blocs ou objets se ressemblant doivent avoir des fonctions similaires. Cela donnera des repères au joueur, et s’il est bon, il pourra lire l’énigme et trouver la solution avant même de réaliser la moindre interaction.
Enfin, faire des test en jeu (playtests) est très important. Il faut pour cela rassembler des joueurs de différents niveaux et d’âges variés (en fonction du public ciblé). C’est de cette manière qu’il devient possible de voir comment les joueurs, débutants ou expérimentés, perçoivent vos énigmes. Nous conseillons à tout game designer d’accompagner les testeurs. Non pas en leur donnant des indices ou des conseils mais en les poussant à partager leurs raisonnements, les raisons de leur plaisir ou encore les difficultés qu’ils rencontrent. Si ce n’est pas possible, un formulaire à remplir pendant les tests peut aussi faire l’affaire. Ce n’est qu’ainsi que l’on peut réussir à calibrer correctement la courbe de difficulté d’un jeu d’énigme.
Comment définir la place des énigmes dans un jeu ?
Pour définir où vont se trouver les énigmes dans notre map aventure, nous nous basons sur deux critères principaux, mais quelques autres influent aussi sur les décisions de manière moins importante.
Le premier critère est la cohérence avec le scénario.
Avant toute chose, vous devez vous imprégner de l’univers du jeu dans lequel vos énigmes vont apparaître. Si un scénario existe, lisez-le attentivement. Cela permettra de mieux intégrer vos créations et d’améliorer l’expérience du joueur. Il faudra donc faire une liste des différents décors et ambiances de la map puis explorer les mécaniques disponibles pour essayer de les intégrer selon des thèmes. Les énigmes et le scénario sont liés de près et doivent par conséquent se compléter. Le scénario contraint les énigmes dans leur forme et dans leur placement au cours de l’aventure. De la même manière, les énigmes peuvent contraindre le scénario en poussant les scénaristes à s’adapter pour permettre la mise en place de la courbe de difficulté ou de la répartition des mécaniques choisie. Ainsi, les énigmes et le scénario peuvent se soutenir mutuellement.
Le second critère est le rythme du gameplay.
Nous avons décidé d’alterner trois éléments de jeu : les dialogues et flashbacks, le PVE et les énigmes. Il est alors nécessaire de les équilibrer pour faire varier l’expérience de jeu et rythmer l’aventure du joueur. On ne le redira jamais assez : testez vos créations. Vous pouvez le faire pendant ou une fois que vous aurez terminé ces trois éléments, en conditions réelles, avec des joueurs qui découvrent votre map. Écoutez attentivement leurs ressentis sans les influencer. Cela permet toujours de corriger des problèmes et d’apporter des améliorations qualitatives.
Ces deux critères poussent à essayer de tout prévoir, d’analyser et d’imager à l’avance tout ce qui aura lieu au cours de l’aventure avant même de créer quoi que ce soit. C’est à la fois très bien et très dangereux. En effet, tout prévoir à l’avance permet de diviser le travail et ainsi de travailler en équipe. Plus généralement, cela permet de savoir où on va et de s’organiser. Cependant, plus on s’organise et plus on planifie et plus nos idées foisonnantes nous mènent vers des complexités qui sont parfois irréalisables (à moins de vouloir passer des années à créer la map en question). Et ce n’est qu’en essayant que l’on se rend véritablement compte de ce qu’implique telle ou telle aspect théorique qui avait été prévu initialement. Qui plus est, une planification importante laisse moins de place à la créativité de chacun ce qui peut être démotivant pour les équipes.
Il est donc important d’alterner conception théorique et réalisation. Et cela peut être fait efficacement en découpant l’ensemble du projet en plusieurs sous-parties que l’on peut concevoir et réaliser successivement (ou même indépendamment).
Parmi les autres critères qui définissent les zones d’énigmes, il y a les contraintes imposées. Selon votre scénario, les composants logiciels que vous utilisez et les mécaniques qu’ils permettent de mettre en place, vous aurez peut-être un choix de blocs limités, la possibilité de modifier ou non certaines entités ou encore des lieux imposés dans leur taille ou dans leur forme.
Par exemple, dans le cas de notre map aventure nous utilisons le plugin Lasers Enigma, qui utilise donc des lasers (matérialisés par des particules). Ceux-ci ne peuvent être utilisés en plein air car les particules devraient alors se mouvoir dans les airs jusqu’à l’infini pour respecter la physique. Malheureusement la grande quantité de particules provoquerait alors des ralentissements pour les joueurs. Cela nous a contraint à réaliser les énigmes soit dans des lieux fermés soit dans des lieux ouverts où des obstacles bloquent certaines trajectoires de manière à empêcher les rayons de lumière de se propager à l’infini. Cela a donc impacté non seulement le level design mais également le scénario.
Il faut toujours savoir exploiter les contraintes en y voyant là encore des possibilités de création. Dans notre cas, ces lieux fermés nous ont permis de placer des éléments sur les murs ou au plafond ce qui n’aurait pas été possible en plein air.
Quel est le processus de création d’une énigme ?
Une fois la liste des mécaniques existantes faite (elle ne sera probablement pas exhaustive au début mais vous pourrez la compléter par la suite), vous pourrez décortiquer chaque mécanique dans ses moindres détails. C’est grâce à cette maîtrise et à ce découpage que vous pourrez enseigner les mécaniques au joueur de la façon la plus pertinente.
Il faudra ensuite choisir quelle(s) mécanique(s) mettre dans quel(s) niveau(x) en essayant d’avoir une cohérence avec le scénario, tout en adaptant la difficulté en fonction de celui-ci. Vous pourrez alors faire parler votre créativité et combiner certaines mécaniques pour réaliser des énigmes de plus en plus complexes !
Pour aborder une énigme, il y a plusieurs façons de faire. Vous pouvez partir d’une mécanique et en ajouter au fur et à mesure, tout en sachant vers quoi vous vous dirigez. Sinon, vous pouvez vous baser plutôt sur les décors en essayant de jouer avec. Enfin, il est également possible de mêler différentes mécaniques sans savoir à l’avance si elles vont s’accorder et vérifier le résultat en testant pas à pas. Votre choix entre ces méthodologies dépendra de vos préférences personnelles, du contexte de l’énigme ou encore de votre degré de maîtrise des mécaniques.
De manière générale nous vous conseillons de commencer par les énigmes qui seront situées au milieu de l’aventure. En effet, les énigmes du départ nécessitent d’avoir décortiqué les mécaniques et d’avoir réalisé de nombreux playtest, tandis que les énigmes finales dépendent, dans leur difficulté et dans les mécaniques qu’elles intègrent, de l’ensemble des énigmes précédentes.
Pour ne pas vous perdre dans le processus général de création, deux documents vous seront particulièrement utiles :
- Un premier document qui décrit en détail chaque énigme, avec :
- Les mécaniques ou éléments qui la composent ;
- Une ou plusieurs images de l’énigme ;
- Un résumé des connaissances qui sont enseignées au joueur ou consolidées par cette énigme ;
- Une description synthétique de l’énigme ;
- Les récompenses gagnées ;
- Les prérequis à l’énigme (connaissances préalables).
- Un second document permettant une vue plus globale sur l’ensemble de l’aventure avec :
- Les durées estimées de chaque énigme ;
- L’avancement de la création de celle-ci ;
- Son numéro dans l’ordre du jeu ;
- L’avancement des playtests intégrant la liste des personnes qui ont testé l’énigme ainsi que le temps qu’il leur a fallu pour la résoudre.
Bien sûr, on peut modifier légèrement cette méthodologie, l’important c’est de viser la clarté et la praticité.
Quels sont les facteurs à prendre en compte lors de la création d’une énigme ?
Différents points sont à prendre en compte pour la création d’une énigme ; cette liste vous permettra de ne pas en oublier et de créer de meilleures énigmes.
Il faut prendre en compte le niveau supposé du joueur au moment où il s’attaque à l’énigme. C’est-à-dire les mécaniques qu’il a apprises jusque là et le niveau de réflexion auquel il a été confronté avec ces dernières.
Pensez à l’aménagement de l’espace et la navigation du joueur : lorsque vous créez un lieu, vous avez le contrôle sur comment y circuler et sur ce que le joueur voit à chaque instant. Quand le joueur entre dans la pièce, que voit-il en premier ? Vers où guidez-vous son regard ? Quand il arrive dans l’énigme, le joueur se demande ce qu’il doit faire et généralement la première chose qu’il faut montrer au joueur est l’objectif. Ensuite vous avez la possibilité de vous amuser à guider le regard du joueur pour lui indiquer le chemin, ou au contraire l’induire en erreur pour augmenter la difficulté.
Selon les choix établis, il y aura un ou plusieurs joueurs dans votre map ; c’est un élément central à prendre en compte pour la création de vos énigmes.
Si vous ne voulez pas que votre map soit à usage unique, il est important de prévoir un système de réinitialisation pour vos énigmes. Ce système pourra remettre tout l’environnement dans son état initial de manière à permettre au joueur (ou joueur suivant) de recommencer l’énigme qu’il avait résolu précédemment.
Cela est d’autant plus nécessaire si votre énigme contient une situation de blocage, c’est-à-dire une situation que le joueur peut atteindre et qui ne permet plus d’aboutir à la solution.
La durée des énigmes est définie selon le public que vous visez. Il n’y a pas de limite de durée, elles peuvent être très courtes ou très longues. Vous pouvez commencer par des énigmes rapides, prenant quelques dizaines de secondes ou quelques minutes pour engager le joueur dans le jeu, puis vous diriger au fil de la map vers des énigmes prenant de nombreuses minutes voire des heures si vous savez que votre public s’y prêtera.
Si vous voulez proposer une énigme mais que la durée de celle-ci diffère trop des autres, vous pouvez la proposer en bonus.
Par contre, si votre énigme est assez longue, il est important d’intégrer des éléments permettant au joueur de se rendre compte qu’il progresse. Autrement, il risquerait de se décourager et d’abandonner. Nous vous conseillons également de prévoir des points de contrôle pour permettre au joueur, en cas de déconnexion, de ne pas avoir à tout recommencer depuis le départ.
Vous devrez aussi prévoir et empêcher toute triche possible pour ne pas casser l’intérêt des énigmes. Par contre, cela n’interdit pas d’avoir plusieurs solutions possibles pour une même énigme. Une solution plus astucieuse peut être récompensée, cela apporte même de la rejouabilité à votre aventure.
Si une mécanique est trop différente des autres, vous devrez porter une attention toute particulière à la manière dont elle est introduite. En effet, un joueur pourrait ne pas la comprendre car il serait induit en erreur par ce qu’il sait déjà. Il chercherait des similitudes avec les mécaniques qu’il a déjà maîtrisées et, n’en trouvant pas, il pourrait devenir confus, frustré, et finir par se décourager.
Il faut faire attention à ce que les éléments avec lesquels on peut interagir soient facilement visibles (autrement cela augmente grandement la difficulté). Qui plus est, il s’agit là encore de faire attention à la triche ou aux bugs en contrôlant et en testant précisément chaque possibilité d’interaction.
Enfin, pensez à l’esthétisme de votre énigme. Elle doit être décorée selon le thème de la map et être agréable à regarder pour le joueur.
Et pour augmenter le niveau des énigmes ?
En expérimentant, vous découvrirez toujours de nouvelles mécaniques et vous les comprendrez plus facilement. Ainsi, vous parviendrez à créer des énigmes de plus en plus dures sans même vous en rendre compte, ce qui, au final, augmente non seulement le niveau des énigmes mais aussi le vôtre.
Le principe de l’expérimentation est de se poser des questions à partir de certains éléments et de faire des tests pour tenter d’y répondre. Selon ce que vous arrivez à faire, vous pourrez émettre des hypothèses sur ce que vous pourriez faire et ainsi augmenter le niveau de complexité naturellement.
En réalité, en tant que puzzle designer, créer des énigmes complexes est souvent assez facile. Ce qui est le plus complexe est de limiter leur difficulté pour répondre aux contraintes d’apprentissage et de progression citées précédemment.
Comment définir le système de progression du personnage et ses récompenses ?
Pour ne pas que le joueur perde sa motivation et pour lui donner un objectif, il est important de récompenser le joueur d’une manière ou d’une autre. Ce n’est pas forcément une récompense matérielle, n’importe quelle technique permettant d’apporter au joueur une conscience de son avancement au sein de l’énigme ou du jeu fera l’affaire. L’essentiel c’est de montrer au joueur sa propre progression pour éviter de perdre son intérêt. C’est cela qui le motivera à poursuivre ses efforts. Il n’y a pas forcément besoin d’aller vers des complexités pour autant : la récompense peut être simplement débloquée à la fin de l’énigme, comme l’ouverture d’un passage, l’obtention d’un objet, l’acquisition d’une nouvelle compétence ou le déclenchement d’un dialogue.
Enfin on peut ajouter des énigmes bonus. Elles doivent permettre d’avoir des récompenses supplémentaires. Il faudra par contre bien penser à l’équilibrage pour ne pas trop pénaliser les joueurs qui n’y arriveront pas tout en permettant aux plus chevronnés de recevoir un véritable sentiment de satisfaction.
De quelle manière réaliser l’équilibrage ?
Pour équilibrer le niveau des énigmes et calibrer votre courbe de difficulté, vous ne pourrez pas utiliser les mêmes techniques que pour du PVE.
Il est parfois possible de calculer un niveau de difficulté par mécanique, pour ensuite en faire la somme au sein d’une énigme. Mais, malheureusement, cela ne suffit pas. En effet, la somme des difficultés des mécaniques intégrées dans une énigme ne correspond pas toujours à la difficulté finale de l’énigme. Cela provient du fait que l’on combine les mécaniques. La difficulté qui émerge de cette combinaison est parfois décuplée et non plus sa simple somme. Ainsi, vous ne pouvez pas vraiment calculer le niveau de difficulté d’une énigme. Par contre, vous pouvez l’évaluer selon votre ressenti et celui de vos testeurs.
À ce sujet, nous nous devons d’insister sur un point : ne dites RIEN à vos testeurs.
Ne les influencez pas. Retenez-vous et laissez-les en difficulté. Il est souvent tentant de donner des petits indices lorsqu’on voit un joueur louper une chose qui vous semble particulièrement évidente. Mais c’est justement là qu’il s’agit de se taire. L’objectif d’un playtest est de voir comment les gens pensent par eux-mêmes et comment ils s’en sortent quand il n’y a personne pour les aider. Jusqu’à la fin du playtest, écoutez leurs raisonnements, leurs critiques et leurs suggestions sans les contredire ou les influencer. Ce n’est qu’ensuite que vous pourrez leur faire part de ce que vous souhaitiez leur dire précédemment.
De manière plus générale, pensez à la courbe de progression qui doit prendre en compte le flow. Vous pouvez vous référer à notre précédent article pour savoir ce que c’est.
Et si l’on souhaite en savoir plus ?
Pour apprendre le game design, ou parfaire vos connaissances, différents moyens vous sont accessibles.
Sachez qu’il existe des écoles de jeu vidéo, qui permettent d’obtenir une formation complète dans ce domaine. Malheureusement, elles sont majoritairement privées et donc payantes.
En voici une liste non exhaustive :
- Rubika (avec filières game art, game design et game programming) ;
- ICAN ;
- Isart Digital ;
- Creajeux ;
- Bellecour École.
Que vous passiez ou non par une formation, plusieurs chaînes Youtube vous seront utiles pour construire ou parfaire vos connaissances. Voici nos deux favorites :
Game Maker’s Toolkit, Game Design with Michael
Nous vous recommandons particulièrement ces vidéos :
What Makes a Good Puzzle?, Portal 2 – How to Make Great Test Chambers – Episode 1
Et vous pouvez aller plus loin avec la chaîne GDC et cette vidéo :
Level Design Workshop: Solving Puzzle Design
Au-delà de la théorie que vous pourrez apprendre, il faudra surtout pratiquer pour exercer votre cerveau à la création d’énigmes.
Pour conclure ?
L’ajout de puzzles dans une map aventure apporte une autre dimension de gameplay. Cela peut être un véritable atout si vous arrivez à exploiter cette dimension correctement. Par contre, comme beaucoup de choses, cela demande énormément de travail pour commencer à obtenir un résultat qualitatif.
Si vous avez des questions, n’hésitez pas à laisser un commentaire !
Si vous souhaitez suivre et échanger avec les game designers c’est par ici sur notre discord.
Enfin, si vous voulez en savoir plus sur le projet qui nous occupe et nous passionne tant aujourd’hui, vous pouvez consulter la présentation de Skytale.
EndGame.