Bonjour tout le monde, on se retrouve pour la neuvième édition du Skytale tuto. Cet article aura pour but de vous présenter le PVE dans la création d’une map aventure.
Le game design est un univers vaste comprenant du level design, 3C design, narrative design, economic game design et bien plus. Le PVE rend l’immersion du joueur encore plus grande. Il ajoute des combats, des armes, des récompenses etc… De quoi rendre l’aventure du joueur palpitante. Il doit toujours être en lien avec le scénario. Cela permet de se détacher quelques instants de l’histoire pour faire des combats et obtenir des récompenses. Le PVE enrichit l’aventure du joueur et rallonge le temps de jeu.
Avec les game designers, nous vous expliquerons les atouts du PVE, lorsqu’il s’agit d’améliorer l’expérience de jeu au sein d’une map aventure.
Qu’est-ce que le PVE ?
Les initiales PVE signifient “Player Versus Environment” ; en français cela veut dire “joueur contre l’environnement”. Attention, il ne faut pas confondre avec le PVM qui signifie “Player Versus Monster” (“joueur contre les monstres”). Le PVM est axé sur les ennemis alors que le PVE prend en compte l’environnement de jeu, et donc la façon de build sur Minecraft ainsi que la gestion de nourriture.
Le joueur devra donc se battre contre les pièges et ennemis qui vont s’opposer à lui lors de son aventure. Mais pour que son expérience soit agréable dans le jeu, celui-ci ne doit être ni trop dur, ni trop facile. C’est pourquoi une grande partie du PVE ainsi que du game design en général est lié à l’équilibrage (voir ci-dessous). Il faut savoir que le PVE est un mode de jeu et un choix de gamedesign. Cela veut dire qu’il n’est pas obligatoire dans un jeu ou une map aventure. Le PVE permet d’ajouter de la difficulté et du dynamisme à l’aventure du joueur, en plus de le mettre dans une ambiance générale de stress ou de tension.
Les règles de base à connaître
Pour que le PVE fonctionne, il y a plusieurs règles importantes à respecter si on souhaite que l’immersion du joueur soit satisfaisante.
Dans un premier temps, il faut trouver un compromis entre la facilité et la difficulté du jeu pour le joueur. Si cet équilibrage n’est pas respecté, le joueur va décrocher car ça sera trop facile ou trop dur.
Il ne faut pas que le joueur soit dans l’incompréhension pour avancer, ou qu’il s’ennuie, et également éviter qu’il soit anxieux à cause de la difficulté.
Il est primordial de trouver un bon équilibrage tout en s’assurant qu’un challenge constant soit présent pour le joueur.
Définir les zones de combat PVE
Des zones de combat PVE doivent être définies, car comme vous le verrez plus tard, il ne faut pas qu’il y ait trop de combat, au risque de trop stresser le joueur en ne lui laissant pas de répit. Mais pour cela, il faut aussi être en accord avec les conduites et le scénario : on ne va pas mettre de PVE en plein milieu d’un moment de dialogue, et on veillera à prendre en compte les lieux d’intérêt.
Pour être en accord avec les conduites et le scénario, on peut repérer les moments de vide (quand il n’y a pas de dialogue, d’énigme, ou de point d’intérêt, ainsi que tous les endroits où le joueur n’est pas guidé). Les zones doivent aussi être adaptées au build, c’est-à-dire que les game designers doivent permettre au joueur d’utiliser le terrain pour combattre et ne pas le bloquer trop facilement dans un coin ou le faire chuter par exemple (sauf pour corser le jeu au bout d’un certain avancement).
Ces zones devront être testées par des joueurs afin de voir les éventuelles failles ou améliorations à apporter.
Système de combat, de progression du personnage et de récompense
Il est important de ne jamais oublier qu’il faut respecter l’ambiance et le scénario du jeu. Cela va également donner un aperçu sur ce qu’on peut faire grâce au thème général de l’histoire qui ressort.Il faut prendre en compte le ressenti du joueur face à ce qu’il va trouver ou affronter. Si on veut offrir au joueur une expérience de jeu palpitante, il faut lui faire ressentir des émotions (peur, joie, tristesse…). Il faut donc réfléchir à un système de combat, de récompenses et de défis suffisamment intéressant et valorisant.
Les ennemis sont définis par rapport au thème de chaque lieu. Prenons par exemple un volcan. Les monstres rencontrés seront sans doute liés au feu, alors le joueur pourrait trouver une baguette capable d’envoyer de l’eau.
Au niveau des compétences et des armures, l’environnement est un élément important si on veut définir ce que le joueur obtiendra pour avancer dans le jeu.
Pour finir, les récompenses sont très importantes, que ça soit pour l’avancée du joueur et/ou pour le satisfaire suite à un gros combat par exemple. C’est un moyen pour toujours le maintenir en haleine et lui donner envie d’avoir toujours plus et mieux.
Comment faire l’équilibrage ?
L’équilibrage consiste à régler différents paramètres du jeu afin que l’expérience du joueur soit meilleure.
Il faut que les game designers pensent à la puissance des ennemis (les défis) : leurs armes, leurs capacités, leur défense ; ainsi qu’à celle du joueur. Pour cela, il peut entrer des valeurs approximatives et faire de nombreux tests en jeu, ce qui peut prendre beaucoup de temps pour arriver à des résultats satisfaisants ; ou alors faire des calculs théoriques et avoir des valeurs presque bonnes dès les premiers tests.
Pour avoir un exemple de cette manière d’équilibrer, vous pouvez aller voir cette vidéo de Fuze (vous pouvez passer la pub entre 1:23 et 2:28). En résumé, il avait des objectifs et une courbe de difficulté idéale. En modifiant les valeurs d’entrée, et donc les valeurs du jeu, il a atteint des résultats satisfaisants, sans avoir besoin de passer des heures à tester en conditions réelles. Évidemment, il y a parfois des facteurs difficiles à prendre en compte et la réalité ne colle pas parfaitement avec la théorie. C’est pourquoi dans tous les cas il faudra faire des sessions de playtest avec des conditions les plus proches de la réalité possibles (nombre de joueurs, d’ennemis, autres éléments de l’environnement, …).
Si le challenge est trop dur et que le joueur échoue de nombreuses fois, il va stresser et risque de lâcher le jeu. Au contraire, si c’est trop facile le joueur pourra s’ennuyer et perdre sa concentration. On voudra maintenir le joueur dans le canal du flow.
Le flow est un état de concentration totale dans lequel on ne voit ni le temps passer, ni les distractions qui nous entourent car notre cerveau est entièrement plongé dans une tâche spécifique. Pour en apprendre plus sur le flow, vous pouvez regarder cette vidéo de Florent Tavernier.
Pour maintenir le joueur dans la zone du canal du flow, on devra donc faire augmenter progressivement la difficulté, en même temps que le joueur gagne en compétences dans le jeu. Dans le cas du PVE, on commencera donc avec des ennemis faciles à tuer car le joueur aura peu d’équipement et de compétences, et on introduira progressivement les différentes mécaniques. Et vers la fin, le joueur aura beaucoup plus d’équipements, et de compétences pour combattre les ennemis qui eux, seront aussi plus puissants.
Vous pouvez regarder ces deux vidéos (en anglais) pour approfondir le sujet du flow dans le game design : partie 1, partie 2.
En plus de l’équilibrage de la difficulté, il faut équilibrer les moments de combat et les moments de calme. Être en permanence en combat peut aussi trop tendre le joueur, et au contraire quand il n’y en a pas assez il risquera de s’ennuyer. On pourra aussi se baser sur le canal du flow.
On peut lier ce canal avec la courbe de difficulté qui adopte un schéma similaire.
Des sources d’informations sur le PVE/game design
Pour apprendre le game design, on peut lire des ouvrages ou regarder des vidéos qui en parlent. On peut notamment mentionner L’art du GameDesign écrit par Jesse Schell, et les chaînes Youtube comme Doc Geraud qui parle de game design, ou Game Next Door qui fait des chroniques sur les jeux vidéo.
Outils utilisés
Pour permettre un travail dans les meilleures conditions, on vous conseille quelques outils.
Le premier est Miro. Il est gratuit si vous utilisez jusqu’à trois tableaux. Dans les tableaux blancs, vous pouvez y intégrer des images, des documents en lien avec Google Workspace, etc…Tout ça, en pouvant travailler en même temps au même endroit et à plusieurs.
Google Workspace est une excellente solution pour pouvoir ranger et trier vos documents, que ce soit des écrits, des tableaux, des images, etc…
Enfin Diagram.net est très important pour concevoir des visuels pour créer des courbes de difficulté, des frises chronologiques des missions à réaliser et encore beaucoup de fonctionnalités. Toutefois, beaucoup d’outils de diagram.net sont sur Miro, mais le site permet de rajouter des détails dans la réalisation de vos schémas.
Conclusion
On peut affirmer que le PVE est une dimension importante pour ajouter de la diversité dans une map aventure. Grâce au système de combats, de courbe de difficulté et de récompenses, le joueur peut s’immerger davantage. L’ajout du PVE n’est pas à négliger si on veut que le joueur se plonge totalement dans l’univers.
Il est grand temps de préparer votre épée et votre bouclier et de partir à l’attaque !
Si vous avez des questions, n’hésitez pas à laisser un commentaire !
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Enfin, si vous voulez en savoir plus sur le projet qui nous occupe et nous passionne tant aujourd’hui, vous pouvez consulter la présentation de Skytale.
Alors vous en avez pensé quoi ?